Die Macht der Empathie oder wie man gesellschaftliche Bewegungen anschiebt

„Was wäre, wenn wir eine Bombe bauen könnten, die Verständnis und Mitgefühl anstelle von Zerstörung verbreiten würde?“

Nichts Geringeres hat sich das Empathy Lab, eine Kollaboration zwischen dem Digital Storytelling Lab der Columbia University und dem Digital-Media Unternehmen Refinery29, zum Ziel gesetzt. Nach dem Vorbild eines „Tech Accelerators“ versammelt das Lab vielversprechende GründerInnen unter seinem Dach – nur das es hier nicht um die Suche nach dem nächsten Startup-Unicorn geht sondern darum, soziale Innovation und Empathie in die Welt zu bringen.

Doch wie schafft man es, dass Menschen mit unterschiedlicher sozialer und kultureller Herkunft und Erfahrungen, die Perspektive ihres Nachbarn einnehmen? Dafür lässt Lance Weller, der Direktor des Digital Storytelling Labs, zu Beginn der SXSW-Session „Empathy Lab“ erst einmal leere Blätter austeilen. Aufgabe: Suche dir eine Person im Raum die du nicht kennst und interviewe sie zu folgender Frage: Denke zurück an einen Moment in dem du gemobbt wurdest. Was hättest du dir in diesem Moment gewünscht und warum? Stelle diese Frage fünfmal hintereinander.

Innerhalb kürzester Zeit bilden sich Zweierpaare , die angeregt ihre Erfahrungen austauschen, die Antworten werden in kurzen Sätzen auf dem Papier festgehalten. Was am Anfang komisch klingt – fünfmal hintereinander „Warum“ fragen – macht zum Ende der Übung durchaus Sinn: trotz der kurzen Gesprächszeit, sind die Antworten viel „tiefer“ und offener und der Fragende kann sich voll und ganz auf die Antwort konzentrieren, da er nicht über seine nächste Frage nachdenken muss.

Mit diesen und anderen Übungen will das Lab in sogenannten „Think & Do“ Sessions eine globale Konversation über geschlechterspezifische Vorurteile, Selbstwert, Identität und Macht anschieben. Mit diesen Sessions sollen kulturelle Unterschiede untersucht, universelle Wahrheiten identifiziert und Brücken gebaut werden. Das Werkzeug dafür sind immersive Storytelling-Initiativen, die AR*, VR** und MR*** miteinander kombinieren.

Wie das ganz praktisch funktionieren kann, zeigt ein Beispiel, das in einer anderen Session auf der SXSW vorgestellt wurde. „Four Walls“ ist ein Projekt der IRC, der amerikanischen Flüchtlingshilfe. Dabei handelt es sich um eine immersive und interaktive VR-Experience, die Menschen überall auf der Welt in die Lage versetzt, sich das Leben und Leiden syrischer Flüchtlinge, die in einem libanesischen Lager untergebracht sind, zu vergegenwärtigen. Durch die Nähe die dadurch zu den Betroffenen hergestellt wird, werden Vorurteile abgebaut und das Denken in andere Richtungen gelenkt – beides wichtige Vorraussetzungen für gesellschaftliche Veränderungen.

* Augmented Reality (AR) ist eine Technologie, die ein computergeneriertes Bild über den Blick auf die reale Welt des Nutzers legt.

** Virtual Reality (VR) bezeichnet eine Computer-generierte Simulation eines dreidimensionalen Bilds oder einer Umwelt, mit der eine Person in einer scheinbar realen und physischen Art und Weise interagieren kann, indem sie spezielles elektronisches Equipment, wie einen Helm mit einem integrierten Bildschirm und mit Sensoren ausgestattete Handschuhe, nutzt.

*** Mixed Reality (MR), auch manchmal als Hybride Realität bezeichnet, ist die Vermischung von realen und virtuellen Welten, wodurch neue Umwelten und Visualisierungen geschaffen werden, in welchen physische und digitale Objekte in Echtzeit koexistieren und interagieren.



Von Katharina von Sohlern am 13. März 2017
in Allgemein, Konferenzen

Ist Virtual Reality wirklich der neue, heiße Marketing-Scheiß?!

„Virtual und Augmented Reality lässt die Kunden in deiner Marke leben. Virtuelle Testfahrten, erweiterte Achterbahnfahrten, 360-Grad-Fahrvorschau, verbesserte Sportbetrachtung – alles cool, kein Zweifel. Aber sind so isolierende, gadget-abhängige Immersionen praktische, skalierbare neue Tools für das Unternemensmarketing?“

Diese Frage wurde während der SXSW-Session „Is VR/AR The New Storytelling… Or The Old 3D?“ von jeweils einem Mitarbeiter von Honda, National Geographic und Humana-Versicherung, diskutiert. Um sich einer Antwort anzunähern, stellte jeder von ihnen einen VR-Case aus seinem Unternehmen vor.

VR als erweiterter Erzählkosmos

Matthew Zymet von National Geographic zeigte anhand des 360-Grad-Videos „Viking Battle“, wie das Unternehmen sich die neuen technischen Möglichkeiten zunutze macht, um ihren Lesern Themen aus ihrem Magazin noch näher zu bringen und auf diesem immersiven Weg, auch komplexe Zusammenhänge, verständlicher darzustellen. Denn, so die Meinung von Matthew Zyden „To really understand it, you have to live it“. Hier fungiert VR also als eine Erweiterung des Erzählkosmos und als Vermarktungs-Ergänzung zum bestehenden Content.

Neben dem Einsatz im Bildungs-Sektor bietet sich VR jedoch auch besonders im Bereich des Entertainment an. Das zeigt der Case, den Honda-Mitarbeiter John Moon vorstellte: den „Honda Dream Drive“! Bisher befindet sich die VR-Experience noch im Prototyp-Stadium, doch dieser Clip zeigt, was theoretisch schon jetzt mit Hilfe von VR im Bereich der Unternehmensvermarktung möglich ist. Durch das Tragen entsprechender Gadgets während der Fahrt, wird die Umwelt zu einer Art „Second Life“ mit zahlreichen Interaktionsmöglichkeiten. Diese können zum einen real sein, wie das Reservieren eines Tisches in einem Restaurant, an dem man gerade vorbeifährt. Aber sie können auch rein virtuell sein, wie die Kooperation mit dem DreamWorks-Erfolgsfilm „Trolls“ zeigt (im Clip ab Minute 2:40).

VR als immersive Produktbeschreibung

Einen anderen Ansatz verfolgt die Kampagne #Startwithheatlty mit ihrem Einsatz von VR. Ziel des Versicherungsunternehmens war es, Konsumenten mit Hilfe der virtuellen Realität dazuzubringen, sich wieder mehr in die echte Realität zu begeben. Klingt absurd, hat jedoch funktioniert! Durch eine VR-Experience, in welcher der Betrachter virtuell durch einen Nationalpark wandern oder auch mit dem Kanu über einen reißenden Fluss fahren konnte, gelang es, den Menschen Lust auf das echte Erlebnis zu machen, die VR-Brille durch Outdoor-Kleidung zu ersetzen und die Parks im Reallife zu erkunden. Für Michael Miller, Mitarbeiter von Humana-Versicherung, ist VR als Marketingtool also „a way to express what the values of a product are“.

VR ist kein Patentrezept für erfolgreiches Marketing

Die vorgestellten Cases zeigen beeindruckend, welche neuen Möglichkeiten Unternehmen durch VR im Bereich der Vermarktung haben. Gerade stellen die hohen Produktionskosten sowie die noch sehr rudimentäre Verbreitung der notwendigen Technik bei den Konsumenten zwar noch Hürden dar, allerdings ist es nur eine Frage der Zeit, bis VR-Brillen für jeden erschwinglich sein werden.  Doch, und da sind sich alle Teilnehmer des Panels einig, der Einsatz von VR macht eine Kampagne auch in Zukunft nicht automatisch zum Selbstläufer. Am Ende ist es doch die Story, die mit Hilfe dieser neuen Technik erzählt wird, die überzeugen muss.



Von Stephanie Bagehorn am 12. März 2017
in Immersion, Konferenzen

„Grüß Gott, bis bald, auf Wiedersehn“: vm-people auf der SXSW Interactive

Jahr für Jahr im März avanciert Austin, Texas zu einer Art Wunderland der internationalen Tech-Szene. Wer hier her kommt und in die Welt rund um das Convention Center eintaucht, hat die Möglichkeit über einen Zeitraum von fünf Tagen, die neusten Trends aufzusaugen und zu diskutieren.

Nach einem Jahr Pause nehmen wir diesmal wieder mit einer kleinen Abordnung an der SXSW Interactive Konferenz teil. Gemäß unserer neuen Positionierung sind für uns vor allem die zahlreichen Veranstaltungen interessant, die sich um neue, immersiven Technologien drehen.

Verstärkt durch unser Wappentier, das weiße Kaninchen, haben wir uns vorgenommen, vor allem in die Sessions eines der diesjährigen Programmschwerpunkte „Experiental Storytelling“ hineinschnuppern, die der Frage nachgehen wie Virtual Reality, Augmented Reality oder Artificial Intelligence neue Formen des Geschichtenerzählens ermöglichen.

Weil auch dem unerschütterlichsten Optimisten inzwischen klar geworden sein dürfte, dass das Web leider nicht das Wunderland ist, dass uns die kühnen Utopien von einst versprochen haben, sind wir außerdem sehr gespannt auf Veranstaltungen, die sich mit aktuellen Negativentwicklungen wie Fake News und Trolls auseinandersetzen.

Wer uns vor Ort in Austin treffen und uns „Grüß Gott“ oder „Howdy“ sagen möchte, schreibt uns am besten eine Mail. Wir sind vom 9. bis zum 14. März in der Stadt. Wer uns von der Ferne auf unseren Konferenzwegen begleiten möchte, kann unseren digitalen Spuren auf Facebook, Instagram, Twitter oder hier im Blog folgen.



Von Thomas Zorbach am 9. März 2017
in Allgemein, Konferenzen

Polder – True Transmedia aus der Schweiz

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Vor drei Jahren war ich auf Einladung der Spieleentwickler-Firma NEUROO-X in Bern und Zürich und hatte die Gelegenheit, ein neues Gadget zu testen. Eine ziemlich beeindruckende Erfahrung u. a. deswegen, weil die Mitarbeiter des Unternehmens NEUROO-X um den Gründer Sören Madsen allesamt Figuren aus einem transmedialen, immersiven Erzählkosmos sind, der den Titel „Polder“ trägt.

Being Fritz #derpolder #bern

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Ein Polder ist laut John Clute und seinem Encyclopedia of Fantasy „eine Enklave verdichteter Wirklichkeit, die durch magische Grenzen von der um- gebenden Welt getrennt ist… ein lebendiger Mikrokosmos, der sich gegen die potentielle Verkehrtheit der Welt ringsum behauptet, ein Anachronismus, der absichtlich der falschen Gegenwart widersteht. Polder verändern sich nur, wenn sie von außen erobert werden.“

Meeting the paranoid #derpolder #bern

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Die Welt von „Polder“ bietet dem Publikum auf der einen Seite ein immersives Erlebnis, setzt sich aber auf der anderen Seite kritisch mit der Frage auseinander, was geschieht, wenn Realität und Fiktion untrennbar miteinander verschmelzen. Im Gegensatz zu den meisten Projekten, die wir bei vm-people realisieren und die in der Regel für ein Produkt werben, z. B. für einen Roman, ist „Polder“ von Anfang an transmedial gedacht und entwickelt worden. Das heißt, die einzelnen Story-Plattformen stehen gleichberechtigt nebeneinander und erzählen jeweils eigene Geschichten. Hinter dem Projekt steht der Schweizer Theatermacher und Drehbuchautor Samuel Schwarz, Mitgründer der Theatergruppe 400asa.

House of Game #derpolder #bern

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Am kommenden Montag, den 14.11. um 19 Uhr habe ich die große Freude, gemeinsam mit dem Camino Filmverleih eine Sneak Preview des Films „Polder – Tokyo Heidi“ im Berliner Soho Haus durchführen zu dürfen. Der Spielfilm ist zentraler Bestandteil des Polder-Storyverse, das neben dem Film auch Alternate Reality Walks, Apps, Theater-Performances und Events umspannt.

Wer Interesse hat, an diesem Screening teilzunehmen, schreibt uns einfach bis spätestens Freitag, denn 11.11. um 18 Uhr eine Mail. Wir halten solange noch ein paar Plätze auf der Gästeliste frei!

Mehr Infos zum Film gibt’s hier.



Von Thomas Zorbach am 10. November 2016
in Allgemein, Immersion

Nach alter Täter Sitte: vm-people lädt Fitzek-Fans zum interaktiven Vorspiel

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Am 26. Oktober steht Fans von Sebastian Fitzek eine besondere Postlieferung ins Haus: „Das Paket“, der inzwischen 13. Roman des Berliner Beststeller-Autors. Nach alter Tätersitte hat auch der neue Fitzek wieder ein Vorspiel, das es ungeduldig wartenden Lesern möglich macht, Handlungselemente und Figuren aus dem Thriller bereits vor dem heiß ersehnten Erscheinungstermin kennenzulernen.

Klappe halten #videodreh #sebastianfitzek #daspaket @sebastianfitzek

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Der Grundgedanke der interaktiven Experience mit dem Titel „1904“ ist der eines Escape Games. Ursprünglich aus dem Adventure-Genre stammend, haben sich sogenannte „Live Escape Rooms“ in den vergangenen Jahren zu einem beliebten Spielformat vor allem in Großstädten entwickelt. Die Mission der Spieler besteht darin, den Ausgang aus einem Raum, in dem man gefangen ist, zu entdecken.

Mit dem Rücken zur Wand #videodreh #sebastianfitzek #daspaket @sebastianfitzek

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Im interaktiven Videothriller „1904“ müssen die Spieler den Fluchtweg aus einem Hotelzimmer suchen. Dabei haben sie die Möglichkeit, in die Rolle von Emma Stein, der Heldin aus „Das Paket“ zu schlüpfen. Die junge Psychologin wird auf ihrem Zimmer von einem Serienmörder heimgesucht. Wer die richtigen Entscheidungen trifft, kann das schlimme Schicksal, das der Hauptfigur droht, noch abwenden. Allerdings zu einem hohen Preis! 😉

Headcam #videodreh #sebastianfitzek #daspaket @sebastianfitzek

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Interaktive Videos sind zugegebenermaßen nicht mehr ganz taufrisch. Das System auf dem „1904“ aufsetzt, zeichnet sich jedoch durch eine besondere User-Experience aus, in deren Verlauf die Spieler bei ihren Entscheidungen nicht aus der Immersion herauskatapultiert werden, sondern tief drin bleiben im Erlebnis. Bei der Umsetzung der Idee haben wir mit den Jungs von Schurkenstart Film zusammengearbeitet, die das System entwickelt und das Video gedreht haben.

Gruppenbild mit Frisör. #DasPaket @sebastianfitzek

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Jetzt einchecken in Zimmer „1904



Von Thomas Zorbach am 14. Oktober 2016
in Aktuelle Fallbeispiele, Immersion