Germany’s next Tech Fail?
5 populäre Irrtümer über Virtual Reality
Nachdem unsere Wirklichkeit durch die Corona-Pandemie einen Riss bekommen hat, erkunden wir mit vm-people ausgiebig die Chancen und Grenzen der Virtual Reality. Mit unseren Veranstaltungen unter dem Label IMMERSIVE X eröffnen wir einem interessierten Publikum die Möglichkeit, selbst erste Schritte in dieser ungewohnten Umgebung zu gehen und eigene Erfahrungen mit der VR zu sammeln. Dabei fällt uns immer wieder auf, wie wenig Vorwissen und wie viele Vorurteile gegenüber dieser Technologie hierzulande vorhanden sind. Verschlafen wir in Deutschland gerade mal wieder einen großen Technologie-Trend? Nachfolgend einige Irrtümer, die uns in den Gesprächen zu diesem Thema immer wieder begegnen.
1. „Für den Einstieg benötigt man ein teures High-End-Equipment.“
In den Köpfen vieler Menschen existiert immer noch das falsche Bild, das VR-Headsets an einen leistungsstarken Rechner oder an eine Konsole angebunden sein müssen. Dabei gibt es schon seit einigen Jahren Stand-Alone-Headsets, die den gesamten Rechenaufwand übernehmen, der für die VR-Experience notwendig ist. Bekannte Beispiele sind die Oculus Quest, die wir für unsere Zwecke nutzen und die HTC Vive Focus. Beide Geräte sind für Einsteiger bestens geeignet und in der Abschaffung nicht teuer als ein neues Smartphone.
2. „Jenseits von Gaming gibt es nur wenig Anwendungsfälle.“
Weit verbreitet ist auch die irrtümliche Ansicht, dass die VR in erster Linie eine Plattform für Zocker sei. Dabei gibt es über das Gaming hinaus inzwischen, viele spannende Anwendungsbereiche, die gerade für die Unternehmenskommunikation höchst interessant sind. So eröffnen Social-VR-Anwendungen wie AltspaceVR, VRChat oder Rec Room zum Beispiel die große Chance, gemeinschaftsbildende emotionale Events wie Festivals, Konzerte oder Parties zu veranstalten und dabei die aktuell geltenden Pandemie-Richtlinien einzuhalten.
3. „Social-VR ist doch wie Second Life vor 15 Jahren“.
Beim Thema Social-VR assoziieren viele Menschen wenig erinnerungswürdige Erfahrungen, die sie in der Vergangenheit mit der Online-3D-Plattform Second Life gemacht haben. Jedoch ist das Erleben einer dreidimensionalen Welt via Bildschirm nicht annähernd mit der Immersion vergleichbar, die mit einem VR-Headset entsteht. Das räumliche Sehen und Hören in der Virtuellen Realität vermittelt die intensive Erfahrung mit anderen Menschen am gleichen Ort und ihnen dadurch physisch nah zu sein.
4. „VR kommt aus der Nische nicht heraus.“
In Gesprächen fällt immer wieder auf, dass der VR der Ruf anhaftet, sich niemals auf dem Massenmarkt durchsetzen zu können. Neben der schon sprichwörtlichen Skepsis der Deutschen gegenüber neuen Technologien fällt hier noch der Umstand ins Gewicht, dass Virtual Reality Systeme bereits seit Anfang der 1990er Jahre existieren und die Diffusion im Zeitlupentempo abläuft. Jüngste Untersuchungen legen jedoch nahe, dass sich das künftig ändern wird. So zeigt die aktuelle Bitkom-Studie „Die Zukunft der Consumer Technology“ , dass sich die Nutzungsbereitschaft in Deutschland in den letzten zwei Jahren sprunghaft angestiegen ist.
5. „Für Marken ist VR aktuell noch nicht relevant, da kaum jemand ein Headset zu Hause hat.“
Viele Entscheidungsträger:innen in Unternehmen sind der Auffassung, dass VR als neues Feld aufgrund der geringen Marktdurchdringung für ihr Zielpublikum aktuell noch nicht lohne. Dabei wird übersehen, dass VR-Headests von vielen Dienstleistern auch auf Leihbasis zur Verfügung gestellt werden. Große Unternehmen, die auf Event-Sponsoring setzen, bieten sich gerade vor dem Hintergrund der aktuellen Corona-Situation, enorme Potenziale, Image-Pluspunkte mit Social-VR-Experiences zu verbuchen und sich dadurch als Marke im Wettbewerb zu profilieren.
Sie wollen sich selbst ein Bild von den Chancen und Grenzen der VR machen? Nehmen Sie gerne Kontakt zu uns auf. Wir würden uns freuen, Sie bei einer unserer nächste Veranstaltungen begrüßen zu können.