Alle Macht den Fans! Nachlese Transmedia Hollywood 3

Vergangene Woche fand in an der University of Southern California (USC), direkt vor der Haustür der großen Studios in Los Angeles, die Transmedia Hollywood 3 statt. Eingeladen hatte kein Geringerer als Professor Henry Jenkins, Vordenker, Stichwortgeber und eine Art Yoda der Transmedia-Szene. Im Auditorium des Eileen Norris Cinema Theaters hatten sich an diesem Tag sicher nicht Wenige vor allem aus dem Grund eingefunden, ihren Meister live on stage zu erleben. Doch Yoda erschien nicht. Jenkins war unmittelbar vor der Veranstaltung ins Krankenhaus eingeliefert worden, wie Gastgeberin Denise Mann zum Bedauern seiner Fans verkündete. Ein ungewollt dramatischer Einstieg für eine Konferenz, die sich auf die Fahnen geschrieben hatte, den Begriff Transmedia Storytelling zu verorten und die Zukunft der Unterhaltungsindustrie auszuloten.

„Rethinking Creative Relations“, so das Leitmotto, das die vier anberaumten Panels lose miteinander verband. Panelisten, wie Lee Hunter (Youtube), Mike Farah (Funny or Die), Morgan Bouchet (Orange), Dr. Christy Dena (Universe Creation 101), Sheila C. Murphy (University of Michigan) und das Publikum bildeten eine diverse Mischung aus Praktikern und Wissenschaftlern – beste Voraussetzungen also für fruchtbarer Diskussionen aufgrund unterschiedlichster Perspektiven. Wie sich zeigte, herrschte insgesamt allerdings mehr Einigkeit als Divergenz, vor allem was die wichtigste Herausforderung anbelangt, die Frage der Finanzierung von Transmedia-Projekten. Potente Geldgeber seien nach wie vor eher dazu bereit eine Million Dollar für einen TV-Spot in die Hand zu nehmen, als für eine transmediale Experience. Solange bei den Entscheidern das Paradigma der Reichweite und der Augäpfel in den Köpfen vorherrsche werde Transmedia Storytelling ein Stiefkind bleiben. Das Problem sei, dass an den Schalthebeln fast ausschließlich „Digitale Immigranten“ (vor 1980 geboren) säßen, die sich schwer damit täten, die geänderten Rezeptionsgewohnheiten ihres Publikums, der „Digital Natives“ zu verstehen. Ein allgemein anerkanntes Geschäftsmodell und einheitliche Messkriterien für den Erfolg bei Transmedia Projekten wie beispielsweise die Quote im TV-Bereich ist aktuell nirgendwo in Sicht. „Wir befinden uns immer noch in einer Phase, in der die Erfolgsgeschichten nichts weiter als glückliche Zufälle sind, die sich jeweils nur aus den speziellen Umständen heraus erklären lassen und die zum Scheitern verurteilt sind, wenn man versucht sie zu kopieren“, wie Meredith Levine in ihrer Rückschau bemerkt.

Um einen Ausweg aus diesem Dilemma zu finden, müssten Storyteller, Schöpfer, Weltenentwerfer bei ihrem Selbstbild ansetzen beziehungsweise bei ihrem Verhältnis zum Publikum. In einer Partizipativen Kultur, komme es darauf an, so früh wie möglich Fans für ein Projekt zu gewinnen und sie mit allen erdenklichen Mitteln einzubeziehen, angefangen beim Funding bis hin zum Storytelling-Prozess selbst. Auch wenn es noch nicht mit konkreten Messergebnissen belegt werden könne, eine verschworene und engagierte Fan-Community sei ökonomisch mehr Wert als die bloße Reichweite. Daraus folge: Der Autor, der abgeschottet im stillen Kämmerlein, Blut, Schweiß und Tränen vergießend, alleine über seiner Geschichte brütet und den die Frage für wen er schreibt, im Grunde gar nicht so wichtig ist, gehört der Vergangenheit an. Sheila Murphy spitzte diese These am plakativsten zu: Bei Transmedia gehe es mehr um Community- als um Story-Entwicklung und „Wenn es eurer Geschichte nicht gelingt, eine Community zu finden, ist es egal, ob ihr sie erzählt.“ Mit anderen Worten: Wer dem Bild der absoluten künstlerischen Kontrolle nachhängt, wem Fans und das was sie zu sagen haben suspekt oder egal sind, der sollte lieber gleich die Finger vom Transmedia Storytelling lassen und sich anderen Ausdrucksformen zuwenden. Schöpfer und Geldgeber müssen Fans ihrer Fans werden. In diesem geänderten, publikumszentrierten Denken, liege der Schlüssel zum Erfolg.

Zumindest was Alternate Reality Games anbelangt, kann ich diese These aufgrund meiner eigenen Erfahrungen aus mehr als einem Dutzend solcher Projekte stützen. Bezogen auf den kreativen Prozess habe ich für unsere Kunden eine einfache Faustregel aufgestellt, was das Community-Involvement bei einem ARG anbelangt: Ein Drittel der Inhalte wird im Voraus von den Puppetmastern geplant und produziert, das zweite Drittel wird im laufenden, kollaborativen Erzählprozess entwickelt auf Basis des Fan-Feedbacks. Das letzte Drittel stammt von den Fans selbst – User Generated Content in Form von Blogbeiträgen, Forenkommentaren, Fotos, Clips, Interaktionen mit Charakteren etc. Storytelling im Verlauf eines ARG bedeutet immer mit einem Ohr an der Community dran zu sein, die unmittelbaren Auswirkungen einer erzählerischen Volte mitzuerleben, um gegebenenfalls gegensteuern zu können, wenn sich die Geschichte nicht in die erwünschte Richtung entwickeln sollte. Während ein klassischer Buchautor erst nach Veröffentlichung seines Werkes mit Feedback zu rechnen hat und dann damit umgehen muss, befindet sich der transmediale Geschichtenerzähler im Verlauf eines ARG inmitten einer iterativen Prozesses, in dem es darum geht die Erzählung in Echtzeit durch Interaktionen mit dem Publikum anzupassen. Während dieses Prinzip für die Leute hinter dem Vorhang oft nervenaufreibend ist, erwächst daraus für die Teilnehmer auf der anderen Seite ein hohes Maß an Faszination – sie haben das Gefühl die Geschichte beeinflussen zu können beziehungsweise selbst zu einem Teil von ihr zu werden. In Abgrenzung zu klassischen Medienformaten sind es eben solche emotionalen, immersiven Erlebnisse, die dazu beitragen das Transmedia Projekte dazu tendieren, eine verschworene Fan-Community hervorzubringen. Die Vorrausetzung dafür ist aber, dass man die Macht der Community anerkennt. Bedingungslos.

Mauricio Mota, der in seiner Heimat Brasilien mit The Alchimist einen Transmedia Think Tank aufgebaut hat, führte auf äußert unterhaltsame Art und Weise einen weiteren Aspekt in die Debatte um die Bedeutung von Fans ein. Für Mota ist die Fan-Community, neben der Story, einer zentralen Inszenierungsplattform und einem Sponsor, eine von vier tragenden Säulen eines erfolgreichen Transmedia Projekts. Am Beispiel von The Elite Squad, eines brasilianischen Independant-Films, dessen zweiter Teil dieses Jahr für den Oscar nominiert war, erläuterte Mota wie Fans als „Vertriebspartner“ wirken können. Aufgrund eines Lecks in jenem Unternehmen, dass den Film untertiteln sollte, war Elite Squad bereits lange vor dem Starttermin illegal als DVD erhältlich. Der Film verbreitete sich viral auf den Straßen brasilianischer Metropolen über das Netzwerk der Händler und im Web. Dieser Umstand führte aber nicht etwa zu Einbußen an der Kinokasse. Im Gegenteil: Der Hype um den Film, angeheizt durch die Mundpropaganda einer glühenden Fan-Community war so groß, dass er in mehr Kinos als geplant startete und am Ende mit 13 Millionen Zuschauern die Erwartungen weit übertraf. Mota und seine Mitstreiter von The Alchimist haben zu dem Phänomen einen kleinen Film produziert und ihrem Lehrmeister Henry Jenkins gewidmet.

Obwohl nicht körperlich anwesend verfolgte Jenkins die Diskussionen von seinem Krankenbett aus auf Twitter und schaltete sich auch gelegentlich selbst ein. Und nachdem einige seiner Anhänger zwischenzeitlich seinen Geist mit einer Beschwörungsformel anriefen („I am Henry Jenkins!“), erschien Yoda, offensichtlich spontan genesen, schließlich doch noch, um einige persönliche Abschlussworte an sein sichtlich erleichtertes Fan-Publikum zu richten. Ein Happy End, wie es sich für eine Konferenz – Made in Hollywood – gehört.

Alle Fotos stammen von Transmedia Hollywood



Von Thomas Zorbach am 17. April 2012
in Allgemein, Alternate Reality Games, Journey 2012, Konferenzen, Transmedia Storytelling

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Dem „Shitstorm“ auf der Spur: Forschungsprojekt mit der Carnegie Mellon gestartet

Der Sturm der Entrüstung traf mich völlig unvorbereitet und mit voller Wucht. Es war am Abend des 6. Juni 2002, der Tag, an dem der damalige Vorsitzende des deutschen Bundestages Wolfgang Thierse eine neue Imagekampagne der Öffentlichkeit vorstellte. In den Anzeigen- und Plakatmotiven ging es darum, den Jugendlichen zu vermitteln, was die Abgeordneten in Berlin so treiben und was das eigentlich mit ihrem Leben zu tun hat. Gemeinsam mit meinen beiden Mitstreitern Martin Goldbach und Dagmar Kempf hatte ich monatelang auf diesen Moment hingearbeitet. Gespannt saßen wir vor dem Fernseher, Panorama hatte einen Beitrag angekündigt.

(Quelle: SPIEGEL Online)

Schon die Anmoderation verhieß nichts Gutes: „Plump und peinlich“: die Jugendwerbung des Deutschen Bundestages“. Und was dann folgte war eine Hinrichtung allererster Güte. Unmittelbar nach der Sendung griff ein weiteres Leitmedium, Spiegel Online, die Story auf mit der unzweideutigen Headline „Pure Verarschung“. Und während unser Mut langsam zu sinken begann, stieg die Anzahl der ungelesenen Mails in unserem Posteingang dramatisch an. Am nächsten Morgen waren es Tausende. Zwar hatten wir durchaus kalkuliert und beabsichtigt, dass die Ansprache polarisieren würde, nicht gerechnet hatten wir jedoch mit den Pöbeleien und Anfeindungen, die neben konstruktiver Kritik im Sekundentakt auf uns einprasselten.

Der Aspekt, dass sich in die sachliche Kritik, zunehmend „aggressive, beleidigende und bedrohende“ Töne mischen ist das typische Kennzeichen eines „Shitstorms“. Der Begriff bezeichnet eine virale Welle der Empörung, die durch das Internet schwappt und die in (un)schöner Regelmäßigkeit über Einzelpersonen aus Politik und Gesellschaft oder über Personengruppen wie Unternehmen oder Verbänden hereinbricht. Erst kürzlich wurde die Bezeichnung zum „Anglizismus des Jahres 2011“ gewählt. Die Begründung der Jury ist hochinteressant. „Shitstorm“ schließe „eine sprachliche Lücke im deutschen Wortschatz, die sich durch aktuelle Veränderungen in der öffentlichen Diskussionskultur aufgetan hat.“

Nach Ansicht der Sprachwissenschaftler haben wir es also mit einem neuartigen Phänomen zu tun. Das deckt sich mit meinen Beobachtungen, denn obwohl es solche Entrüstungsstürme schon vor zehn Jahren gegeben hat, wie ich am eigenen Leibe erfahren habe, scheinen die Dynamiken, die zur Entstehung und Verbreitung eines Shitstorms führen heute andere zu sein. Während beispielsweise vor einer Dekade die klassischen Medien eine dominierende Rolle bei der Meinungsbildung eingenommen haben, wird diese Funktion inzwischen mehr und mehr von Social Media übernommen. Panorama läuft zwar immer noch, wurde aber inzwischen von Twitter als Leitmedium bei der Entstehung von Shitstorms abgelöst.

Was diese partizipativen und kollaborativen Meinungsbildungsprozesse für die Politik, für die Wirtschaft und für die Gesellschaft bedeuten, das beginnen wir gerade erst zu begreifen. Klar dagegen ist, dass die veränderte Diskussionskultur, deren markanteste Ausprägung der Shitstorm ist, unmittelbare Auswirkungen auf die Frage hat, wie wir den Herausforderungen unserer Zeit begegnen und wie wir mit Andersdenkenen umgehen. Das kann man derzeit beispielsweise an der von beiden Lagern fast ausschließlich emotional und oft unsachlich geführten Debatte über das Urheberrecht ablesen.

„Virtual Shitstorms – The Dynamics of intense Indignation in Social Media Networks”, so lautet der Titel des Forschungsprojekts, das ich gemeinsam mit Jürgen Pfeffer, Post-Doctoral Associate an der Carnegie Mellon University, ins Leben gerufen habe. Damit wollen wir einen Beitrag leisten, um die Dynamiken, durch die solche Empörungswellen verursacht werden, besser zu verstehen und gleichzeitig vielleicht auch das Bewußtsein für die sich verändernde Diskussionskultur schärfen. Teil des Projekts ist der Shitstorm-Radar, der die mediale Berichterstattung rund um das Thema auf Facebook und auf Twitter dokumentiert.

Shitstorms in der Aktuellen Medienbericherstattung:

Der Tagesspiegel, 2. April 2012
Shitstorm – Wie das Netzgetöse zum Medienereignis wird

Financial Times Deutschland, 2. April 2012
Schwarmintelligenz – Shitstorm und Demokratie 

Deutschlandradio Kultur, 29. März 2012
Surfen auf der Empörungswelle

 



Von Thomas Zorbach am 3. April 2012
in In eigener Sache, Journey 2012, Publikationen, Wissenschaft

Reality hits you hard, bro!

Oder wie man aus einem viralem Video
ein virales Video macht.

Ist euch schon einmal etwas wirklich Aufregendes passiert? Habt ihr danach davon erzählt? Habt ihr beim Erzählen Hände und Füße benutzt? Dieser Kerl hier, George Lindell, war in einem Verkehrsunfall verwickelt und erklärt dem Kamerateam – aufgeputscht durch die ganze Situation – sehr bildlich, was vorgefallen ist. Dabei macht er eine überraschende philosophische Feststellung.

Eine Woche online und FOOM das Video hat – mit den ganzen Kopien, die auf Youtube zu finden sind – über eine Millionen Views. Eigentlich ziemlich viral und mittlerweile wurden schon Merchandise-Artikel wie T-Shirts produziert. „Reality Hits you hard, bro“ tendiert auch dazu, ein geflügelter Ausdruck zu werden.

Wie kann man ein solches Video nun viral nutzen? Man remixt es und macht das Original noch besser. Hier die Version mit Ohrwurm-Garantie. Ohne Kopien eine Million Views in kürzerer Zeit als das Original. FOOM FOOM!



Von Marcus Meier am 28. September 2011
in Fremdlob

WkW oder die Sache mit dem roten Punkt

Vor rund drei Monaten habe ich mich bei wer-kennt-wen.de angemeldet. „WkW“, wie die Plattform unter eingefleischten Nutzern genannt wird, ist keineswegs „just another social network“ wie ich anfänglich dachte. WkW ist sozusagen „the network for the rest of us“. So habe ich neulich versucht, einem Kunden seine Besonderheit zu beschreiben. Das liegt vor allem an den Leuten, die man dort trifft und die man auf Facebookmyspacexingetc.com vergeblich sucht.

An Leuten wie meinem alten Freund Schmidti, dessen Bekanntschaft ich im Alter von ungefähr 14 Tagen am Taufbecken machte, der in meiner Nachbarschaft wohnte, mit dem ich später zusammen Handball gespielt habe und dessen Trauzeuge ich war, bevor wir uns irgendwann aus den Augen verloren.

Gegründet im Jahr 2006 von zwei Studenten aus Koblenz, ist WkW das derzeit am schnellsten wachsende Social Network in Deutschland. Aus epidemiologischer Sicht ist der für eine Internetplattform untypische regionale Verbreitungsweg von Interesse. „Weil es vor allem über Mundpropaganda wuchs, verbreitete es sich in konzentrischen Kreisen vom Deutschen Eck aus in Richtung Eifel, Hunsrück, Saarland, Hessen, in den Westerwald, ins südliche Nordrhein-Westfalen“, schreibt SPIEGEL ONLINE.

Erkennungsmerkmal von WkW sind die kleinen roten Punkte, die im Nutzerprofil auf einer Deutschlandkarte markieren, wo es die eigenen Freunde aus Kinder- und Jugendtagen inzwischen hin verschlagen hat. Aktuell läuft innerhalb der Community ein spannendes Experiment, in dessen Verlauf einer Gruppe von Nutzern versucht, die Karte rot einzufärben. Auch das „Rote Experiment“ macht deutlich, dass WkW immer noch einen regionalen Schwerpunkt im Südwesten hat.

Auf diesem Weg einen ganz lieben Gruß nach Frankfurt/Seckbach, meiner alten Heimat, an Schmidti und alle anderen aus meinem Netzwerk bei WkW.
Wir bleiben in Kontakt!



Von vm-people am 28. Januar 2009
in Aktuelle Fallbeispiele

Elevator Pitch

Wie erklärt man jemandem im Verlauf einer einzigen Fahrt mit dem Aufzug, was Evolution ist? Schwieriges Unterfangen, möchte man meinen! Nicht so für das Ars Electronica Center in Linz. Wer im Außenlift direkt ins Sky Media Loft im Obergeschoß schwebt, dem führt eine multlimediale Installation die Antwort vor Augen.

Auch nicht leicht: Wie erklärt man jemandem, der nicht viel Zeit hat, was Virales Marketing ist? Am besten mit Bildern, haben wir uns gesagt und einen kurzen Film über unsere Disziplin gemacht. Jetzt suchen wir noch noch einen geeigneten Wolkenkratzer für die Aufzug-Premiere. Der hier wäre nicht schlecht…
;-)

Elevator Pitch: „Evolution“
Elevator Pitch: „Virales Marketing“



Von vm-people am 29. Mai 2006
in In eigener Sache, Methodiken