Nur diesen Sommer: die ERBEN Rooftop Winebar

Immersive Branding für die Weinkellerei F. W. Langguth Erben

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Wein mit Aussicht: Um die traditionsreiche Marke ERBEN für ein junges Publikum attraktiv zu machen, haben wir für die Weinkellerei F.W. Langguth Erben eine Pop-up-Bar eröffnet. Die ERBEN Rooftop Weinbar findet man, wie der Name verrät, auf einer Dachterrasse im Berliner Bezirk Neukölln. Aber nur für den limitierten Zeitraum von zwei Monaten.

Wer sich vom Aufstieg in den 5. Stock nicht abschrecken lässt, kann auf dem Dach des Neuköllner Finanzamts einen Urban Vineyard entdecken, der den Flair des Moseltals mit Berliner Industriecharme verbindet. Inmitten 40 Jahre alter, knorriger Rebstöcke können sich die Gäste durch das ERBEN Sortiment probieren, das aktuell 24 Sorten umfasst.

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Neben dem einladenden und gemütlichen Ambiente fühlen sich die Besucher vor allem vom Bezahlprinzip angesprochen. Für einen kleinen Obolus von nur 3 € erhält man ein Glas, das anschließend sooft gefüllt werden kann, wie man will. Wenn man geht, zahlt man so viel, wie man für angemessen hält, und darf das Glas mit nach Hause nehmen.

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Der Anspruch der immersiven Markenführung ist es, den Kunden eine multisensorische Erfahrung zu bieten, die sie voll und ganz in die Markenwelt eintauchen lässt. Auf der über 400 Quadratmeter großen Dachterrasse haben Weingenießer und Fans noch bis Ende August Gelegenheit, die Welt der ERBEN Weine zu erleben.

Mehr Infos zum Projekt gibt’s hier!



Von Thomas Zorbach am 15. Juli 2016
in Aktuelle Fallbeispiele, Allgemein

I love Moo oder Note Eins in Mass Customerization

Wer länger im Ausland zu tun und abseits eines Büros den ein oder anderen Arbeitseinsatz zu bewältigen hat, ist mitunter aufgeschmissen. Ich zum Beispiel habe auf meiner USA-Odyssee keinen Printer dabei, jedoch hin und wieder Druckaufträge zu vergeben. Nachdem ich in Pittsburgh mein Glück in mehreren Copyshops versucht hatte und mit meinen Sonderwünschen mindestens einen Angestellte in den Wahnsinn getrieben habe, bekam ich irgendwann den guten Tipp, es doch einmal mit Moo zu probieren, einem Online-Printservice.

Nun, ich kann sagen, dass ich schon beim ersten Mal vom Skeptiker zum Fan konvertiert wurde. Die Webseite ist nicht nur ein Musterbeispiel in Usability, sondern sieht obendrein noch sehr nett aus. Okay, das kann man vielleicht auch von einem Angebot erwarten, das hauptsächlich auf web-affine, und designorientierte Nuzter abzielt. Meine Begeisterung speist sich aus anderen Elementen. Zum Beispiel wurde mir die Lieferung, die ich jederzeit tracken konnte, mehrere Tage früher zugestellt, als angekündigt.

Richtig gelungen finde ich die Art und Weise der Mass Customerization, sprich die automatisierten, aber dennoch personalisierten Mitteilungen, die mir Moo schickt. Jeder kennt die lieblosen Standardtexte, die beispielsweise nach erfolgtem Log-In oder nach einer Bestellung im E-Mail-Postfach landen. Nicht so bei Moo. Hier wird augenzwinkernd und auf Basis einer schlüssig durch deklinierten Corporate Identity Kundenansprache betrieben.

Hier die Mail, die ich nach erfolgtem Druckauftrag erhielt, im Wortlaut:

Hallo Thomas,

ich bin Little MOO – die Software, die deine Bestellung bearbeitet.
Gleich wird sie an Big MOO weitergeleitet. Das ist unser Drucker, der
deine Bestellung in den nächsten Tagen drucken wird. Ich sag dir dann
Bescheid, wenn sie fertig und in der Post ist.

Wenn du Bilder von einer anderen Seite zu MOO importierst hast, lösche
oder verändere sie bitte erst, wenn die Bestellung gedruckt wurde.
Sonst sind ein paar womöglich leer. (Wenn du sie direkt bei MOO
hochgeladen hast, gibt es keinen Grund zur Sorge.)

Hier kannst du deine Bestellung verwalten und nachverfolgen:
xxx

Verwende einfach den Button „Einloggen mit Facebook“, um dich
einzuloggen: Geschätztes Lieferdatum: yyy

Und nicht vergessen: Ich bin nur eine Software! Bei Fragen zu deiner Bestellung lies bitte zuerst unsere häufig gestellten Fragen: http://www.moo.com/help/faq/

Wenn das auch nicht hilft, kontaktiere unseren Kundendienst (die sind aus Fleisch und Blut): http://www.moo.com/help/contact-us.html

Vielen Dank!

Little MOO, Druckroboter

MOO
„We love to print“

Was für einen Erzählkosmos wie den von „Sleep no more“ gilt, das trifft ebenso auf ein Markenwelt zu: es sind die kleinen Details auf die es ankommt, die aus einem monolithischen Block ein lebendiges Unternehmen machen. Es sind die kleinen Aha-Erlebnisse, die wir mit einem Unternehmen, seinen Mitarbeiter, seinem Angebot haben, die uns dazu bringen, unsere Erfahrungen begeistert mit unserem Umfeld zu teilen. Und es sind diese Geschichten, aus denen erfolgreiche Marken geformt werden.

Ausprobieren? Hier geht’s zur Webseite von Moo



Von Thomas Zorbach am 28. April 2012
in Aktuelle Fallbeispiele, Fans, Journey 2012, Marken, Social Media

Alle Macht den Fans! Nachlese Transmedia Hollywood 3

Vergangene Woche fand in an der University of Southern California (USC), direkt vor der Haustür der großen Studios in Los Angeles, die Transmedia Hollywood 3 statt. Eingeladen hatte kein Geringerer als Professor Henry Jenkins, Vordenker, Stichwortgeber und eine Art Yoda der Transmedia-Szene. Im Auditorium des Eileen Norris Cinema Theaters hatten sich an diesem Tag sicher nicht Wenige vor allem aus dem Grund eingefunden, ihren Meister live on stage zu erleben. Doch Yoda erschien nicht. Jenkins war unmittelbar vor der Veranstaltung ins Krankenhaus eingeliefert worden, wie Gastgeberin Denise Mann zum Bedauern seiner Fans verkündete. Ein ungewollt dramatischer Einstieg für eine Konferenz, die sich auf die Fahnen geschrieben hatte, den Begriff Transmedia Storytelling zu verorten und die Zukunft der Unterhaltungsindustrie auszuloten.

„Rethinking Creative Relations“, so das Leitmotto, das die vier anberaumten Panels lose miteinander verband. Panelisten, wie Lee Hunter (Youtube), Mike Farah (Funny or Die), Morgan Bouchet (Orange), Dr. Christy Dena (Universe Creation 101), Sheila C. Murphy (University of Michigan) und das Publikum bildeten eine diverse Mischung aus Praktikern und Wissenschaftlern – beste Voraussetzungen also für fruchtbarer Diskussionen aufgrund unterschiedlichster Perspektiven. Wie sich zeigte, herrschte insgesamt allerdings mehr Einigkeit als Divergenz, vor allem was die wichtigste Herausforderung anbelangt, die Frage der Finanzierung von Transmedia-Projekten. Potente Geldgeber seien nach wie vor eher dazu bereit eine Million Dollar für einen TV-Spot in die Hand zu nehmen, als für eine transmediale Experience. Solange bei den Entscheidern das Paradigma der Reichweite und der Augäpfel in den Köpfen vorherrsche werde Transmedia Storytelling ein Stiefkind bleiben. Das Problem sei, dass an den Schalthebeln fast ausschließlich „Digitale Immigranten“ (vor 1980 geboren) säßen, die sich schwer damit täten, die geänderten Rezeptionsgewohnheiten ihres Publikums, der „Digital Natives“ zu verstehen. Ein allgemein anerkanntes Geschäftsmodell und einheitliche Messkriterien für den Erfolg bei Transmedia Projekten wie beispielsweise die Quote im TV-Bereich ist aktuell nirgendwo in Sicht. „Wir befinden uns immer noch in einer Phase, in der die Erfolgsgeschichten nichts weiter als glückliche Zufälle sind, die sich jeweils nur aus den speziellen Umständen heraus erklären lassen und die zum Scheitern verurteilt sind, wenn man versucht sie zu kopieren“, wie Meredith Levine in ihrer Rückschau bemerkt.

Um einen Ausweg aus diesem Dilemma zu finden, müssten Storyteller, Schöpfer, Weltenentwerfer bei ihrem Selbstbild ansetzen beziehungsweise bei ihrem Verhältnis zum Publikum. In einer Partizipativen Kultur, komme es darauf an, so früh wie möglich Fans für ein Projekt zu gewinnen und sie mit allen erdenklichen Mitteln einzubeziehen, angefangen beim Funding bis hin zum Storytelling-Prozess selbst. Auch wenn es noch nicht mit konkreten Messergebnissen belegt werden könne, eine verschworene und engagierte Fan-Community sei ökonomisch mehr Wert als die bloße Reichweite. Daraus folge: Der Autor, der abgeschottet im stillen Kämmerlein, Blut, Schweiß und Tränen vergießend, alleine über seiner Geschichte brütet und den die Frage für wen er schreibt, im Grunde gar nicht so wichtig ist, gehört der Vergangenheit an. Sheila Murphy spitzte diese These am plakativsten zu: Bei Transmedia gehe es mehr um Community- als um Story-Entwicklung und „Wenn es eurer Geschichte nicht gelingt, eine Community zu finden, ist es egal, ob ihr sie erzählt.“ Mit anderen Worten: Wer dem Bild der absoluten künstlerischen Kontrolle nachhängt, wem Fans und das was sie zu sagen haben suspekt oder egal sind, der sollte lieber gleich die Finger vom Transmedia Storytelling lassen und sich anderen Ausdrucksformen zuwenden. Schöpfer und Geldgeber müssen Fans ihrer Fans werden. In diesem geänderten, publikumszentrierten Denken, liege der Schlüssel zum Erfolg.

Zumindest was Alternate Reality Games anbelangt, kann ich diese These aufgrund meiner eigenen Erfahrungen aus mehr als einem Dutzend solcher Projekte stützen. Bezogen auf den kreativen Prozess habe ich für unsere Kunden eine einfache Faustregel aufgestellt, was das Community-Involvement bei einem ARG anbelangt: Ein Drittel der Inhalte wird im Voraus von den Puppetmastern geplant und produziert, das zweite Drittel wird im laufenden, kollaborativen Erzählprozess entwickelt auf Basis des Fan-Feedbacks. Das letzte Drittel stammt von den Fans selbst – User Generated Content in Form von Blogbeiträgen, Forenkommentaren, Fotos, Clips, Interaktionen mit Charakteren etc. Storytelling im Verlauf eines ARG bedeutet immer mit einem Ohr an der Community dran zu sein, die unmittelbaren Auswirkungen einer erzählerischen Volte mitzuerleben, um gegebenenfalls gegensteuern zu können, wenn sich die Geschichte nicht in die erwünschte Richtung entwickeln sollte. Während ein klassischer Buchautor erst nach Veröffentlichung seines Werkes mit Feedback zu rechnen hat und dann damit umgehen muss, befindet sich der transmediale Geschichtenerzähler im Verlauf eines ARG inmitten einer iterativen Prozesses, in dem es darum geht die Erzählung in Echtzeit durch Interaktionen mit dem Publikum anzupassen. Während dieses Prinzip für die Leute hinter dem Vorhang oft nervenaufreibend ist, erwächst daraus für die Teilnehmer auf der anderen Seite ein hohes Maß an Faszination – sie haben das Gefühl die Geschichte beeinflussen zu können beziehungsweise selbst zu einem Teil von ihr zu werden. In Abgrenzung zu klassischen Medienformaten sind es eben solche emotionalen, immersiven Erlebnisse, die dazu beitragen das Transmedia Projekte dazu tendieren, eine verschworene Fan-Community hervorzubringen. Die Vorrausetzung dafür ist aber, dass man die Macht der Community anerkennt. Bedingungslos.

Mauricio Mota, der in seiner Heimat Brasilien mit The Alchimist einen Transmedia Think Tank aufgebaut hat, führte auf äußert unterhaltsame Art und Weise einen weiteren Aspekt in die Debatte um die Bedeutung von Fans ein. Für Mota ist die Fan-Community, neben der Story, einer zentralen Inszenierungsplattform und einem Sponsor, eine von vier tragenden Säulen eines erfolgreichen Transmedia Projekts. Am Beispiel von The Elite Squad, eines brasilianischen Independant-Films, dessen zweiter Teil dieses Jahr für den Oscar nominiert war, erläuterte Mota wie Fans als „Vertriebspartner“ wirken können. Aufgrund eines Lecks in jenem Unternehmen, dass den Film untertiteln sollte, war Elite Squad bereits lange vor dem Starttermin illegal als DVD erhältlich. Der Film verbreitete sich viral auf den Straßen brasilianischer Metropolen über das Netzwerk der Händler und im Web. Dieser Umstand führte aber nicht etwa zu Einbußen an der Kinokasse. Im Gegenteil: Der Hype um den Film, angeheizt durch die Mundpropaganda einer glühenden Fan-Community war so groß, dass er in mehr Kinos als geplant startete und am Ende mit 13 Millionen Zuschauern die Erwartungen weit übertraf. Mota und seine Mitstreiter von The Alchimist haben zu dem Phänomen einen kleinen Film produziert und ihrem Lehrmeister Henry Jenkins gewidmet.

Obwohl nicht körperlich anwesend verfolgte Jenkins die Diskussionen von seinem Krankenbett aus auf Twitter und schaltete sich auch gelegentlich selbst ein. Und nachdem einige seiner Anhänger zwischenzeitlich seinen Geist mit einer Beschwörungsformel anriefen („I am Henry Jenkins!“), erschien Yoda, offensichtlich spontan genesen, schließlich doch noch, um einige persönliche Abschlussworte an sein sichtlich erleichtertes Fan-Publikum zu richten. Ein Happy End, wie es sich für eine Konferenz – Made in Hollywood – gehört.

Alle Fotos stammen von Transmedia Hollywood



Von Thomas Zorbach am 17. April 2012
in Allgemein, Alternate Reality Games, Journey 2012, Konferenzen, Transmedia Storytelling

Auf der Suche nach dem wunderbaren Beweis: Gastvortrag an der CMU

„Ich habe hierfür einen wahrhaft wunderbaren Beweis gefunden, doch ist der Rand hier zu schmal, um ihn zu fassen.“ Diese kurze Bemerkung im Bezug auf den Satz des Pythagoras, schrieb der Mathematiker Pierre de Fermat im Jahr 1637 an den Rand der Arithmetica. Die Notiz kennzeichnet den Beginn einer faszinierenden Jagd nach einem der größte Rätsel der Mathematik, das erst knapp 350 Jahre später im Jahr 1993 von Andrew Wiles, Professor für Mathematik an der Princeton University, gelöst werden sollte.

Ähnlich wie Generationen von Mathematikern mit „Fermats letzten Satz“, erging es im Jahr 2000 vielen Werbe- und Marketingleuten mit „Gladwells Behauptung“. Der US-amerikanische Journalist Malcolm Gladwell hatte in seinem Buch „Tipping Point – wie kleine Dinge Großes bewirken können“ anhand von vielen Beispielen nachgewiesen, dass sich gesellschaftliche Trends und Mundpropaganda ähnlich wie eine biologische Epidemie verbreiten. Seine Theorie sei jedoch viel mehr als ein Erklärungsmodell, behauptet Gladwell, es handele sich um eine Art Bauplan zur Konstruktion von Mundpropaganda-Kampagnen.

Als mir Gladwells Buch in die Hände fiel, war ich gerade mittendrin in meiner Diplomarbeit „Virus Kommunikation – Aspekte epidemischer Verbreitungsprozesse im Internet“ und besonders empfänglich für eine infektiöse Idee wie diese. Obwohl Gladwell in seinem Buch das Internet nicht mit einem einzigen Wort erwähnte, erschien mir das, was er beschrieb, die Erklärung für die viralen Erfolgsgeschichten von Hotmail, Napster oder der virtuellen Moorhuhnjagd zu sein über die damals viel gerätselt wurde und die ich gerade untersuchte. Das dahinterliegende Phänomen, die Mundpropagada, hatte bis dato immer als unplanbar gegolten, als schicksalshafte Fügung oder pures Glück. Wenn es so war wie Gladwell behauptete, und Mundpropaganda planbar ist, fehlte dafür allerdings so etwas wie der wunderbare Beweis. Ein „Proof of Concept“.

Einen mathematischen Beweis habe ich bis heute nicht erbracht. Aber ich habe auf meiner Suche in den vergangenen zwölf Jahren genügend wahrhafte Anhaltspunkte dafür gesammelt, dass Malcolm Gladwell Recht hat, dass Mundpropaganda plan- und stimulierbar ist und dass Virales Marketing tatsächlich funktioniert. Der Weg zu dieser Erkenntnis war oft nicht leicht. Denn nicht aus jedem Projekt, was wir mit vm-people für unsere Kunden durchgeführt haben, wurde am Ende eine Erfolgsgeschichte. Nichtsdestotrotz gibt es viel zu erzählen.

Am Dienstag habe ich meinen Auftritt hier an der Carnegie Mellon für ein kleines Zwischenfazit genutzt. Jürgen Pfeffer, Post Doctoral Associate an der CMU, hatte mich gebeten einen Gastvortrag in seiner Spring Class zu halten: „Computational Approaches to Social Complexity“. Ich habe den Studenten von meinen Erfahrungen mit dem Marketing in einer vernetzen, komplexen Welt berichtet und wie wir mit Hilfe der Netzwerkforschung versuchen diese Komplexität in den Griff zu bekommen und beherrschbar zu machen. Zwischenfazit deswegen, weil ich der Überzeugung bin, dass die Suche nach dem letzten Beweis weitergehen muss, damit das Virale Marketing den sich ändernden technologischen Rahmenbedingungen anpassen und sich als Disziplin weiterentwickeln kann.

Wie an der CMU üblich, wurde mein Vortrag mitgeschnitten. Darum hoffe ich, dass ich einige Ausschnitte demnächst hier im Blog zeigen kann.



Von Thomas Zorbach am 30. März 2012
in Allgemein, Journey 2012, Methodiken, Wissenschaft

WkW oder die Sache mit dem roten Punkt

Vor rund drei Monaten habe ich mich bei wer-kennt-wen.de angemeldet. „WkW“, wie die Plattform unter eingefleischten Nutzern genannt wird, ist keineswegs „just another social network“ wie ich anfänglich dachte. WkW ist sozusagen „the network for the rest of us“. So habe ich neulich versucht, einem Kunden seine Besonderheit zu beschreiben. Das liegt vor allem an den Leuten, die man dort trifft und die man auf Facebookmyspacexingetc.com vergeblich sucht.

An Leuten wie meinem alten Freund Schmidti, dessen Bekanntschaft ich im Alter von ungefähr 14 Tagen am Taufbecken machte, der in meiner Nachbarschaft wohnte, mit dem ich später zusammen Handball gespielt habe und dessen Trauzeuge ich war, bevor wir uns irgendwann aus den Augen verloren.

Gegründet im Jahr 2006 von zwei Studenten aus Koblenz, ist WkW das derzeit am schnellsten wachsende Social Network in Deutschland. Aus epidemiologischer Sicht ist der für eine Internetplattform untypische regionale Verbreitungsweg von Interesse. „Weil es vor allem über Mundpropaganda wuchs, verbreitete es sich in konzentrischen Kreisen vom Deutschen Eck aus in Richtung Eifel, Hunsrück, Saarland, Hessen, in den Westerwald, ins südliche Nordrhein-Westfalen“, schreibt SPIEGEL ONLINE.

Erkennungsmerkmal von WkW sind die kleinen roten Punkte, die im Nutzerprofil auf einer Deutschlandkarte markieren, wo es die eigenen Freunde aus Kinder- und Jugendtagen inzwischen hin verschlagen hat. Aktuell läuft innerhalb der Community ein spannendes Experiment, in dessen Verlauf einer Gruppe von Nutzern versucht, die Karte rot einzufärben. Auch das „Rote Experiment“ macht deutlich, dass WkW immer noch einen regionalen Schwerpunkt im Südwesten hat.

Auf diesem Weg einen ganz lieben Gruß nach Frankfurt/Seckbach, meiner alten Heimat, an Schmidti und alle anderen aus meinem Netzwerk bei WkW.
Wir bleiben in Kontakt!



Von vm-people am 28. Januar 2009
in Aktuelle Fallbeispiele