Alle Macht den Fans! Nachlese Transmedia Hollywood 3

Vergangene Woche fand in an der University of Southern California (USC), direkt vor der Haustür der großen Studios in Los Angeles, die Transmedia Hollywood 3 statt. Eingeladen hatte kein Geringerer als Professor Henry Jenkins, Vordenker, Stichwortgeber und eine Art Yoda der Transmedia-Szene. Im Auditorium des Eileen Norris Cinema Theaters hatten sich an diesem Tag sicher nicht Wenige vor allem aus dem Grund eingefunden, ihren Meister live on stage zu erleben. Doch Yoda erschien nicht. Jenkins war unmittelbar vor der Veranstaltung ins Krankenhaus eingeliefert worden, wie Gastgeberin Denise Mann zum Bedauern seiner Fans verkündete. Ein ungewollt dramatischer Einstieg für eine Konferenz, die sich auf die Fahnen geschrieben hatte, den Begriff Transmedia Storytelling zu verorten und die Zukunft der Unterhaltungsindustrie auszuloten.

„Rethinking Creative Relations“, so das Leitmotto, das die vier anberaumten Panels lose miteinander verband. Panelisten, wie Lee Hunter (Youtube), Mike Farah (Funny or Die), Morgan Bouchet (Orange), Dr. Christy Dena (Universe Creation 101), Sheila C. Murphy (University of Michigan) und das Publikum bildeten eine diverse Mischung aus Praktikern und Wissenschaftlern – beste Voraussetzungen also für fruchtbarer Diskussionen aufgrund unterschiedlichster Perspektiven. Wie sich zeigte, herrschte insgesamt allerdings mehr Einigkeit als Divergenz, vor allem was die wichtigste Herausforderung anbelangt, die Frage der Finanzierung von Transmedia-Projekten. Potente Geldgeber seien nach wie vor eher dazu bereit eine Million Dollar für einen TV-Spot in die Hand zu nehmen, als für eine transmediale Experience. Solange bei den Entscheidern das Paradigma der Reichweite und der Augäpfel in den Köpfen vorherrsche werde Transmedia Storytelling ein Stiefkind bleiben. Das Problem sei, dass an den Schalthebeln fast ausschließlich „Digitale Immigranten“ (vor 1980 geboren) säßen, die sich schwer damit täten, die geänderten Rezeptionsgewohnheiten ihres Publikums, der „Digital Natives“ zu verstehen. Ein allgemein anerkanntes Geschäftsmodell und einheitliche Messkriterien für den Erfolg bei Transmedia Projekten wie beispielsweise die Quote im TV-Bereich ist aktuell nirgendwo in Sicht. „Wir befinden uns immer noch in einer Phase, in der die Erfolgsgeschichten nichts weiter als glückliche Zufälle sind, die sich jeweils nur aus den speziellen Umständen heraus erklären lassen und die zum Scheitern verurteilt sind, wenn man versucht sie zu kopieren“, wie Meredith Levine in ihrer Rückschau bemerkt.

Um einen Ausweg aus diesem Dilemma zu finden, müssten Storyteller, Schöpfer, Weltenentwerfer bei ihrem Selbstbild ansetzen beziehungsweise bei ihrem Verhältnis zum Publikum. In einer Partizipativen Kultur, komme es darauf an, so früh wie möglich Fans für ein Projekt zu gewinnen und sie mit allen erdenklichen Mitteln einzubeziehen, angefangen beim Funding bis hin zum Storytelling-Prozess selbst. Auch wenn es noch nicht mit konkreten Messergebnissen belegt werden könne, eine verschworene und engagierte Fan-Community sei ökonomisch mehr Wert als die bloße Reichweite. Daraus folge: Der Autor, der abgeschottet im stillen Kämmerlein, Blut, Schweiß und Tränen vergießend, alleine über seiner Geschichte brütet und den die Frage für wen er schreibt, im Grunde gar nicht so wichtig ist, gehört der Vergangenheit an. Sheila Murphy spitzte diese These am plakativsten zu: Bei Transmedia gehe es mehr um Community- als um Story-Entwicklung und „Wenn es eurer Geschichte nicht gelingt, eine Community zu finden, ist es egal, ob ihr sie erzählt.“ Mit anderen Worten: Wer dem Bild der absoluten künstlerischen Kontrolle nachhängt, wem Fans und das was sie zu sagen haben suspekt oder egal sind, der sollte lieber gleich die Finger vom Transmedia Storytelling lassen und sich anderen Ausdrucksformen zuwenden. Schöpfer und Geldgeber müssen Fans ihrer Fans werden. In diesem geänderten, publikumszentrierten Denken, liege der Schlüssel zum Erfolg.

Zumindest was Alternate Reality Games anbelangt, kann ich diese These aufgrund meiner eigenen Erfahrungen aus mehr als einem Dutzend solcher Projekte stützen. Bezogen auf den kreativen Prozess habe ich für unsere Kunden eine einfache Faustregel aufgestellt, was das Community-Involvement bei einem ARG anbelangt: Ein Drittel der Inhalte wird im Voraus von den Puppetmastern geplant und produziert, das zweite Drittel wird im laufenden, kollaborativen Erzählprozess entwickelt auf Basis des Fan-Feedbacks. Das letzte Drittel stammt von den Fans selbst – User Generated Content in Form von Blogbeiträgen, Forenkommentaren, Fotos, Clips, Interaktionen mit Charakteren etc. Storytelling im Verlauf eines ARG bedeutet immer mit einem Ohr an der Community dran zu sein, die unmittelbaren Auswirkungen einer erzählerischen Volte mitzuerleben, um gegebenenfalls gegensteuern zu können, wenn sich die Geschichte nicht in die erwünschte Richtung entwickeln sollte. Während ein klassischer Buchautor erst nach Veröffentlichung seines Werkes mit Feedback zu rechnen hat und dann damit umgehen muss, befindet sich der transmediale Geschichtenerzähler im Verlauf eines ARG inmitten einer iterativen Prozesses, in dem es darum geht die Erzählung in Echtzeit durch Interaktionen mit dem Publikum anzupassen. Während dieses Prinzip für die Leute hinter dem Vorhang oft nervenaufreibend ist, erwächst daraus für die Teilnehmer auf der anderen Seite ein hohes Maß an Faszination – sie haben das Gefühl die Geschichte beeinflussen zu können beziehungsweise selbst zu einem Teil von ihr zu werden. In Abgrenzung zu klassischen Medienformaten sind es eben solche emotionalen, immersiven Erlebnisse, die dazu beitragen das Transmedia Projekte dazu tendieren, eine verschworene Fan-Community hervorzubringen. Die Vorrausetzung dafür ist aber, dass man die Macht der Community anerkennt. Bedingungslos.

Mauricio Mota, der in seiner Heimat Brasilien mit The Alchimist einen Transmedia Think Tank aufgebaut hat, führte auf äußert unterhaltsame Art und Weise einen weiteren Aspekt in die Debatte um die Bedeutung von Fans ein. Für Mota ist die Fan-Community, neben der Story, einer zentralen Inszenierungsplattform und einem Sponsor, eine von vier tragenden Säulen eines erfolgreichen Transmedia Projekts. Am Beispiel von The Elite Squad, eines brasilianischen Independant-Films, dessen zweiter Teil dieses Jahr für den Oscar nominiert war, erläuterte Mota wie Fans als „Vertriebspartner“ wirken können. Aufgrund eines Lecks in jenem Unternehmen, dass den Film untertiteln sollte, war Elite Squad bereits lange vor dem Starttermin illegal als DVD erhältlich. Der Film verbreitete sich viral auf den Straßen brasilianischer Metropolen über das Netzwerk der Händler und im Web. Dieser Umstand führte aber nicht etwa zu Einbußen an der Kinokasse. Im Gegenteil: Der Hype um den Film, angeheizt durch die Mundpropaganda einer glühenden Fan-Community war so groß, dass er in mehr Kinos als geplant startete und am Ende mit 13 Millionen Zuschauern die Erwartungen weit übertraf. Mota und seine Mitstreiter von The Alchimist haben zu dem Phänomen einen kleinen Film produziert und ihrem Lehrmeister Henry Jenkins gewidmet.

Obwohl nicht körperlich anwesend verfolgte Jenkins die Diskussionen von seinem Krankenbett aus auf Twitter und schaltete sich auch gelegentlich selbst ein. Und nachdem einige seiner Anhänger zwischenzeitlich seinen Geist mit einer Beschwörungsformel anriefen („I am Henry Jenkins!“), erschien Yoda, offensichtlich spontan genesen, schließlich doch noch, um einige persönliche Abschlussworte an sein sichtlich erleichtertes Fan-Publikum zu richten. Ein Happy End, wie es sich für eine Konferenz – Made in Hollywood – gehört.

Alle Fotos stammen von Transmedia Hollywood



Von Thomas Zorbach am 17. April 2012
in Allgemein, Alternate Reality Games, Journey 2012, Konferenzen, Transmedia Storytelling

Ein moderner Geschichtenerzähler packt aus: Transmediale Produktionsnotizen #HdA01

Transmedia Storytelling findet in Deutschland als Erzählform im Kulturbereich, aber inzwischen auch in der Wirtschaft immer mehr Beachtung, inbesondere die derzeit bekannteste Anwendung – das Alternate Reality Game. Was sind die Eigenheiten dieser narrativen Technik; wie sieht der Schöpfungsprozess aus; und wie wirkt eine transmedial erzählte Geschichte auf das Publikum? Das sind nur einige der Fragen, die ich im Rahmen einer kleinen Reihe mit dem Titel „Transmediale Produktionsnotizen“ hier im Blog aufgreifen möchte.

Der Anlass bildet das gerade zu Ende gegangene Alternate Reality Game „Ich bin der Herr deiner Angst“, das vm-people für den gleichnamigen Thriller von Stephan M. Rother für den Rowohlt Verlag produziert hat. Die Absicht ist es, die neue Erzählform, die sich gerade entwickelt, aus unterschiedlichen Perspektiven zu beleuchten, um sie dadurch greifbarer zu machen. Zu Wort kommen, sollen die unterschiedlichen Beteiligten, neben den Puppetmastern (die Erzähler und Spielleiter), auch die Auftraggeber, der Autor, und die Teilnehmer.

Los geht’s mit einem Interview mit Sebastian Müller, Puppetmaster des ARG, das Patrick Breitenbach und Solveig Gwendolin Schwarz von der Karlshochschule International University geführt haben. Darin geht es unter anderem um die Frage wie man eigentlich zum Transmedia Storyteller wird. Denn während sich der Transmedia Producer in den USA inzwischen zu einem anerkannten Berufsbild gemausert hat, sind die vernetzt denkenenden und medial ungebundenen Erzähler hierzulande noch dünn gesät.

Interview anhören 

 



Von Thomas Zorbach am 12. April 2012
in Aktuelle Fallbeispiele, Alternate Reality Games, Das weiße Kaninchen, Transmedia Storytelling

SIGBOVIG 2012 – Transmedia Storytelling an der CMU

Vergangenen Freitag wurde an der Carnegie Mellon das Leben und Wirken eines bedeutenden Mannes gewürdigt: Harry Q. Bovik, einer der herausragendsten Computerwissenschaftler unserer Zeit. Ihm zu Ehren wird einmal im Jahr ein wissenschaftlicher Wettstreit ausgetragen – ein Schaulaufen der Besten unter den akademischen Nachwuchskräften an einer der renommiertesten amerikanischen Eliteuniversitäten. Die Ergebnisse werden im Rahmen einer würdevollen Veranstaltung präsentiert. Etwa 100 Menschen, Studenten, Professoren und Ehemalige hatten sich im Hörsaal des Gates and Hillmann Centers eingefunden, um ihrem großen Vorbild bei Sandwiches beziehungsweise „Subs“ wie sie hierzulande genannt werden, Cookies und literweise Kaffee zu huldigen. Noch nie von Harry Q. Bovik gehört? Kein Wunder, denn Harry Q. Bovik gibt es überhaupt nicht.

Harry Q. Bovik ist ein transmedialer Charakter, der im Mittelpunkt einer groß angelegten Inszenierung steht. Er ist nicht nur als Namensgeber der Veranstaltung und in vielen Gesprächen auf dem Campus präsent, sondern betreibt auch eine eigene Webseite auf dem akribisch seine Meriten aufgelistet sind, sowie eine Facebook Page. Im Mittelpunkt dieser Inszenierung steht der Wettbewerb, der SIGBOVIG (sprich: Sickbowitsch). Die Teilnehmer messen sich, in dem sie sich einem nicht ganz ernst gemeinten Menschheitsprobleme stellen, das sie aber nach allen Regeln des wissenschaftlichen Arbeitens beackern müssen – entweder alleine oder in kleinen Gruppen. Die Ergebnisse müssen in einem Scientific Paper dokumentiert und im Rahmen eines maximal fünf bis zehn minütigen Vortrags verteidigt werden. Die diesjährigen Einreichungen hatten es den Initiatoren, der „Association for Computational Heresy“, offenbar besonders angetan, denn im Katalog zur Veranstaltung heißt es überschwänglich „These quality papers pioneer new interdisciplinary fields, like computational eschatology, celebrity systems, and drinking game theory.“

Nachfolgend eine kleine Auswahl der Arbeiten, die im Rahmen der knapp zweistündigen Veranstaltung vorgetragen wurden:

  • Higher-Order Generalized Algebraic Pizzas: Mathematische Analyse, der offensichtlich recht einseitigen studentischen Essgewohnheiten
  • The Kardashian-Kernel: Überraschende Einsichten zu den komplexen Zusammenhängen zwischen Amerikas derzeitigen Trash-Ikonen Nummer Eins und des maschinellen Lernens
  • Implications of Contrained Thought Expression Achieved via a One Hundred-forty Character Message Limitation Applied to Complex  Social Netwo
    Ohne Worte
  • The National Month of Pushing SpacebarInnovatives Tool zur Lösung von Schreibblockaden vorrangig bei Möchtegern-Autoren
  • Modeling Perceived Cuteness: Wissenschaftliche Antworten auf die spannende Frage, warum Katzen-Content eigentlich so beliebt ist

Um sich ein Bild von SIGBOVIG zu machen, muss man sich eine schräge Kreuzung aus Slam Poetry, Improvisationstheater und Lehrveranstaltung vorstellen. Im Grunde geht es darum, den manchmal doch knochentrockenen Unibetrieb möglichst virtuos auf die Schippe zu nehmen und sich selbst am besten gleich mit. Das Publikum, in seiner Dynamik im steten Wechsel zwischen todernst und feixend, ist selbst ein fester Bestandteil dieses „Science Comedy Clubs“. Denn am Ende werden die Vortragenden mit pseudo-kritischen, aber sachlich-fachlich fundierten Fragen regelrecht „geroastet“. Das Erstaunlichste, zumindest für mich, war dabei die Tatsache, wie viele Pointen sich offenbar aus Computerwissenschaft,  Programmiersprachen und mathematischen Formeln ableiten lassen. Schade nur, dass ich selbst, aufgrund von Sprachbarrieren und, sagen wir „überschauberen Informatik-Kenntnissen“ leider nur sehr wenige mitbekam. Um nicht weiter aufzufallen, übte ich mich eisern in der Kunst des eingefrorenen Lächelns beziehungsweise des empathischen Mitlachens. Auf jeden Fall weiß ich jetzt, wie es sich anfühlt, ein Außerirdischer zu sein.

Zum Sieger des Wettbewerbs wurde übrigens der Teilnehmer im Bild oben gekürt. Nicht etwa wegen seines speziellen Outfits, vom Moderator süffisant als „Ganzkörperkrawatte“ bezeichnet. Nein, aufgrund seiner genialen Idee, für die ich ihm am Liebsten auf der Stelle die Patentrechte aus der Hüfte geleiert hätte: ein Tool, das automatisch Powerpoint-Präsentationen erstellt. Man muss einfach nur irgendetwas halbwegs Vernünftiges daherreden, den Rest erledigt das Programm ganz von selbst. Die programmiertechnische Basis dafür bildet eine Serie von Skripten, die Hand in Hand arbeiten: das erste Skript dient der Spracherkennung, das Zweite extrahiert aus dem Vortragstext Suchbegriffe, die wiederum vom dritten Skript direkt in die Google Bildersuche eingespeist werden. Das vierte Skript schließlich, packt die Suchtreffer in Echtzeit in ein Chart. Wie gut das funktioniert, konnte der Referent eindrucksvoll und unter lautem Gejohle im Rahmen seines Vortrags nachweisen. Sollte die Software irgendwann in Serie gehen, könnte das mühevolle und nervige Zusammenschustern von Charts im Vorfeld von Kundenpräsentationen oder Vorträgen also womöglich bald der Vergangenheit angehören. Wie dem auch sei: Harry Q. Bovik hat allen Grund mächtig stolz auf seine Jünger zu sein!

Das Jahrbuch zum SIGBOVIG 2012



Von Thomas Zorbach am 5. April 2012
in Allgemein, Das weiße Kaninchen, Journey 2012, Transmedia Storytelling, Wissenschaft

ARG-Showdown in Hamburg: „Ich bin der Herr deiner Angst“

Vormals ein Nischenphänomen, haben Alternate Reality Games als Spiel- bzw. Erzählform im deutschsprachigen Raum inzwischen eine breite Anhängerschaft gefunden. Einerseits steigt die Zahl der ARG-Begeisterten und Kaninchenfreunde von Produktion zu Produktion. Anderseits sind Entscheidungsträger in den Unternehmen, allen voran die Buchverlage von der Wirksamkeit eines ARGs als Marketinginstrument inzwischen überzeugt. Erst kürzlich wurde unsere Produktion „Play the player, not the cards“ für den Thriller „Der Regler“ auf der Leipziger Buchmesse mit dem BuchmarktAward in Silber in der Königsdisziplin Bestseller-Marketing gewürdigt. Alternate Reality Games sind jedoch weit mehr als eine Werbeform, in der mit „medialen Tricks“ versucht wird, vordergründig um die Aufmerksamkeit potenzieller Leser zu heischen, auch wenn das klassische Medien wie der Tagesspiegel, noch immer nicht so ganz verstanden haben.

Aufmerksamkeit spielt im im aktuell laufenden ARG „Ich bin der Herr deiner Angst“, das heute in Hamburg auf sein Finale zusteuert, Story bedingt jedoch eine bedeutende Rolle. Die transmedial inszenierte Geschichte dreht sich um einen unbekannten, offensichtlich psychopatischen Entführer, der es darauf abgesehen hat, das eine längst verdrängte Mordserie aus den 1980er Jahren wieder ans Licht der Öffentlichkeit kommt. Über die Webseite Anxiferum wurde den Teilnehmern Aufgaben und Rätsel gestellt, die sich allesamt um Ängste drehten. Was damals in Hamburg geschah, dokumentiert eine TV-Reportage aus dem Jahr 1988. Der fingierte Bericht ist „In-Game“, wie es im Produzenten-Sprech heißt, er ist ein Teil der Inszenierung und birgt wichtige Hinweise für die ARG-Ermittler.

Die Reportage zeigt aber auch, was ein ARG, neben der Aufmerksamkeit, die es zweifellos für den gleichnamigen Titel erzielen soll, zu leisten im Stande ist: nämlich die Nähe zu einem im Krimi- und Thriller-Bereich noch unbekannten Autor herzustellen. Stephan M. Rother (im Bild rechts), selbst ein erfahrener und begeisterter Rollenspieler verkörpert darin einen der Ermittler aus seiner Geschichte. Ein solcher Einsatz, die Bereitschaft zur Interaktion, ist genau das, was einen Leser unmittelbar in einen Fan verwandeln kann.
Und das ist bei Weitem noch nicht alles. Mehr soll aber an dieser Stelle im Hinblick auf den nahenden Showdown nicht verraten werden.

Wer kurzfristig den Weg nach Hamburg antreten möchte, um beim ARG-Finale dabei zu sein, meldet sich am besten im Spieler-Forum.

Für die  Leute, die das Geschehen am Rechner verfolgen wollen, gibt’s wie immer einen Live-Stream.

Lovelybooks überträgt ab 21:00 Uhr live die Weblesung mit Stephan M. Rother

Das Buch erscheint am 2. April im Rowohlt Verlag und kann hier oder hier bestellt werden.

NACHTRAG: Die Allgemeine Zeitung berichtet über den Autor und seine Beteiligung am Alternate Reality Game



Von Thomas Zorbach am 31. März 2012
in Aktuelle Fallbeispiele, Alternate Reality Games, Das weiße Kaninchen, Transmedia Storytelling

Freudentaumel: Sieg beim Agentur Pecha Kucha

„Mein Name ist Amos. Ich bin von vm-people. Wir sind eine Agentur für Wurst.“

Mit diesen Worten eröffnete Amos seinen Beitrag zum Agentur Pecha Kucha, das heute in Berlin im Rahmen der Social Media Week stattfand. Für alle, die das Pecha-Kucha-Prinzip noch nicht kennen: Es handelt sich dabei um einen Vortragswettbewerb, bei dem jedem Redner nur ein äußerst knapp bemessenes Zeitkontingent zur Verfügung steht. Der Sieger wird per Applausometer ermittelt.

Die Regeln:

• je Agentur 5 Slides

• pro Slide maximal 60 Sekunden.

• Slides folgen festen Themenvorgaben:

– wer wir sind

– was wir sonst tun

– worst failure

– biggest success

– free topic

Im Gewinnervortrag von Amos geht es unter anderem um die Fragen, warum die Brüder Grimm unsere großen Vorbilder sind, wieso wir im Hochschwarzwald zu unerwünschten Personen erklärt wurden, und was Social Media nun eigentlich mit Wurst zu tun hat. Wir bedanken uns für die Einladung und freuen uns auf die Titelverteidigung 2012.

 



Von Thomas Zorbach am 21. September 2011
in Allgemein, Alternate Reality Games, In eigener Sache, Social Media, Transmedia Storytelling