Transmedia California – On the road to somewhere

Auf meiner Forschungsreise kreuz und quer durch die USA bin ich länger in Kalifornien hängengeblieben. Das hatte aber weniger mit dem angeblich tollen Wetter hier zu tun, von dem immer alle reden. Nein, leider war es ausgerechnet in diesem Jahr ungewöhnlich kühl für die Jahreszeit. Während in Pittsburgh die Studenten schon in Flipflops zur Uni schlurften, trug man an der Westküste noch Winterjacken. Der Grund für meinen längeren Stopp unter der nicht vorhandenen Sonne Kaliforniens war die hiesige, äußerst lebhafte und gut vernetzte Transmedia-Szene.

Ich habe die „Transmedia Hollywood 3 – Rethinking Creative Relations“ und anschließend die „Transmedia San Francisco – How to geht ahead in Advertising and Gaming“ besucht. Ich habe hier und da im Blog kurz darüber berichtet. Außerdem habe ich mich auf Kickstarter, die Crowdfunding-Platform der Stunde, als Investor beim Alternate Reality Game „The Micacle Mile Paradox“ betätigt und mir dadurch ein Rolle in der Geschichte erschlichen. Produziert wird die Experience von einigen führenden Köpfe der Transmedia-Gruppe in Los Angeles und ich bin schon gespannt, was ab Juli passieren wird.

Inzwischen wurden zu beiden Veranstaltungen Video-Dokumentation veröffentlicht. Für mich ist es sehr interessant zu erleben, worüber in den USA diskutiert wird und aus erster Hand zu erfahren, welche Erfahrungen mit Transmedia Storytelling hier in Theorie und Praxis gesammelt worden sind. Dabei hat sich mein genereller Eindruck verfestigt, dass die Disziplin noch ganz am Anfang steht, sowohl was Ausdrucks-und Erzählformen, als auch was Erlösmodelle anbelangt. Eine Aufbruchstimmung ist deutlich spürbar, aber noch weiß niemand so recht, wohin die Reise geht. Die Videos vermitteln einen guten Eindruck davon.

Transmedia Hollywood , Panel 3: Working on the Margins – Who Pays for Transformative Works of Art?

Transmedia San Francisco – – How to geht ahead in Advertising and Gaming“

Weitere Videos von der Transmedia Hollywood 3



Von Thomas Zorbach am 9. Mai 2012
in Alternate Reality Games, Journey 2012, Konferenzen, Transmedia Storytelling

Kaninchengespräche #003: Der Autor – Lost in Storyspace?

„Standing alone in the pyrenees, pretending to be myself, pretending to be someone else, in a real life role play version of my own novel. Just how bizarre is that?“ So versuchte Sean Thomas alias Tom Knox, Autor von „Cagot“, sein Innenleben während des Alternate Reality Game-Showdowns im Baskenland mit Live-Tweets in Worte zu fassen. Dass Autoren von ihren Figuren, die sie erschaffen haben heimgesucht und um den Schlaf gebracht werden, hört man immer wieder. Die immersive Wirkung eines Alternate Reality Games kann jedoch ungleich höher sein und mitunter gar ein Reality Distortion Field verursachen wie im Fall von Tom Knox.

In der dritten Folge der Kaninchengespräche rund um Immersion, Transmedialität und Storytelling widmen wir uns ganz der Perspektive des Autors. Von Stephan M. Rother, Autor des Psychothrillers „Ich bin der Herr deiner Angst“ (Rowohlt), erfahren wir aus erster Hand welche Erfahrungen er beim gleichnamigen Alternate Reality Game mit dem transmedialen Erzählen gesammelt hat. Wie erlebt es ein Autor, wenn seine Story auf diese Weise vermarktet wird? Was geht in ihm vor, wenn er eine Figur verkörpert, die er selbst erschaffen hat und von der er weiß, dass sie im Roman auf bestialische Weise ermordet wird? Und welche Beziehung entwickelt er zum Publikum, das bei einem ARG entscheidenden Einfluss hat, wie sich die ganze Geschichte entwickelt?

Kaninchengespräche #003: Der Autor – Lost in Storyspace? by vm-people

Aus Produzentensicht ist es immer förderlich wenn der Autor ein gewisses Verständnis für die Materie mitbringt. In dieser Hinsicht war Stephan M. Rother ein absoluter Glücksfall. Denn mit „Magister Rother“ hatte er einerseits bereits während seiner Studienzeit eine Bühnenfigur erfunden und verkörpert. Anderseits hatte er im Rahmen seiner journalistischen Tätigkeit Artikel für Rollenspielmagazine geschrieben. Wir mussten ihn also nicht lange bitten, die Rolle des unglückseligen Kriminalkommissars Hartung zu übernehmen. Vielen Dank für die tolle Zusammenarbeit, Stephan. M. Rother!

Der Autor in Action – Stephan M. Rother als Hauptkommissar Ole Hartung in einer Ingame TV-Reportage

Das Interview führte Patrick Breitenbach. Der Intro-Track by Codex Machine, „You can never escape the underground“

Dieser Podcast ist Teil einer Mini-Serie um die Themen Immersion, Transmedialitä und Storytelling:

Kaninchengespräche #001: Der Puppetmaster – ein moderner Geschichtenerzähler packt aus
Kaninchengespräche #002: Das Publikum – Mittendrin statt nur dabei
Kaninchengespräche #003: Der Autor – Lost in Storyspace?
Kaninchengespräche #004: Der Verlag – Vom Leser zum Erleber? (folgt)



Von Thomas Zorbach am 7. Mai 2012
in Aktuelle Fallbeispiele, Alternate Reality Games, Das weiße Kaninchen, Journey 2012, Podcast, Transmedia Storytelling

Transmedia San Francisco – How to get ahead in advertising and gaming

Heute war ich beim Meetup der Transmedia-Scene in San Francisco. Leider gab es vor Ort im Steuart Tower kein Wifi, deswegen fiel die Live-Berichterstattung diesmal aus. Ein kleiner Bericht, inklusive Aufzeichnung der Vorträge wird nachgeliefert.

Moderiert wurde die Veranstaltung von Beth Rogozinski, CEO, Match Factor. Vorab gab es übrigens lecker Pizza und soviel Energy-Drinks, dass ich nie wieder eine Auge zu bekommen werden. Hmpf!

Die Redner (von links nach rechts): Finnegan Kelly (The Go Game), Frank Marquardt (Barbarian Group), Guthrie Dolin (Odopod), Shirley Lin (Beintoo)

Tweets: #transmediasf



Von Thomas Zorbach am 1. Mai 2012
in Gamification, Journey 2012, Konferenzen, Transmedia Storytelling

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Kaninchengespräche #002: Das Publikum – Mittendrin statt nur dabei

Transmedia Storytelling – quo vadis? Während in Expertenkreisen gerade wieder einmal heftig über Sinn und Unsinn des Begriffs gestritten wird („Transmedia is a lie“) – in einem Punkt scheint man sich weitgehend einig zu sein: die Rolle des Publikums. Der passiven Couchpotatoe, der Medien ausschließlich konsumiert, ist ein Auslaufmodell. In Zukunft werden diejenigen gewinnen, die in der Lage sind, Inhalte auf ein Publikum zuzuschneiden, das aktiv an Geschichten teilhaben möchte.

Patrick Breitenbach, Podcast-Wizzard und langjähriger Freund des Hauses vm-people, hat sich mit drei Leuten unterhalten für die die Zukunft bereits begonnen hat. Michelle Senn, Klaus Lemm (Voltron) und Michael Müller (Spielpuppe) gehören sozusagen zu den „Ultras“ der deutschsprachigen ARG-Fanszene. Am Beispiel des Alternate Reality Games „Ich bin der Herr deiner Angst“ erzählen die Drei, was den besonderen Reiz einer transmedialen Experience ausmacht.

Kaninchengespräche_ARGenten by vm-people

Je mehr sich die Transmedia-Szene um sich selbst dreht und über Selbstfindung, Identität und Definitionen diskutiert wird, desto mehr bin ich davon überzeugt, dass der Schlüssel zu ihrem Erfolg woanders liegt – beim Publikum und seinen Bedürfnissen. In diesem Sinne wünsche ich viel Spaß mit dem Podcast und den Lektionen 1-3 für jeden transmedialem Geschichtenerzähler: 1. dem Publikum zuhören! 2. dem Publikum zuhören! 3. dem Publikum zuhören!

Vielen Dank an Patrick, Michelle, Klaus und Michael für das Gespräch – auch im Namen des Kaninchens! Der Intro-Track stammt von Codex Machine und heißt „You can never escape the underground“.

Dieser Podcast ist Teil einer Mini-Serie um die Themen Immersion, Transmedia und Storytelling:

Kaninchengespräche #001: Der Puppetmaster – ein moderner Geschichtenerzähler packt aus
Kaninchengespräche #002: Das Publikum – Mittendrin statt nur dabei
Kaninchengespräche #003: Der Autor – Lost in Storyspace? (folgt)
Kaninchengespräche #004: Der Verlag – Vom Leser zum Erleber? (folgt)



Von Thomas Zorbach am 26. April 2012
in Alternate Reality Games, Das weiße Kaninchen, Podcast, Transmedia Storytelling

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„Sleep no more“ oder die totale Immersion

Irgendwo in New York City. Seit über einer Stunde irrlichtere ich nun schon durch das labyrinthartige Gebäude. Ziellos lasse ich mich Treiben von Raum zu Raum. Aus unsichtbaren Lautsprechern dröhnt ein düsterer Klangteppich, Chansons aus einer anderen, längst vergangenen Zeit, vermischt mit Effekten wie aus einem Horrorfilm. Gerade eben war ich noch in der Lobby. Die Luft war stickig, voller Zigarettenqualm, so dass ich kaum die Hand vor Augen sehen konnte. Den Concierge hinter der Rezeption, gerade in einen Liebesakt mit einem weiblichen Hotelgast verwickelt oder in eine Prügelei, so genau ließ sich das nicht sagen, schien das nicht weiter zu kümmern, ebenso wenig wie meine Anwesenheit. Inzwischen bin ich zu einer Art Ballsaal vorgedrungen. Ich bin umringt von einem großen Kreis von Menschen. Ich kann nicht sehen, wer sie sind und was in ihnen vorgeht, denn sie alle tragen Masken. Auch ich trage eine Maske. Das Licht und die Musik im Saal verändert sich und ich ahne: gleich wird irgendetwas passieren.

Es fühlt sich an, wie ein äußerst bizarrer Traum, so als sei ich in Schnitzlers Traumnovelle hineingeraten oder in Kubricks Eyes Wide Shut. In Wirklichkeit aber bin ich im Theater. Das Stück heißt Sleep no more und ist eine Produktion von Punchdrunk, einer Gruppe aus London, die schon seit der Jahrtausendwende mit „Immersivem Theater“ experimentiert. Bei Sleep no more gibt es keine vierte Wand, wie im naturalistischen Theater. Es gibt überhaupt keine Wände mehr. Das Publikum ist Teil der Inszenierung und bewegt sich völlig frei und selbstgesteuert durch die aufgespannte Welt der Erzählung. Die Welt, das ist das McKittrick Hotel, ein verlassener Gebäudekomplex, gelegen an Manhattens Westside, der sich über sechs Etagen mit an die 100 Räumen ausdehnt. Das Stück, inhaltlich lose an Macbeth angelehnt, kombiniert virtuos neben Theateraspekten, auch Elemente der Tanz-Performance, der Design-Installation und der Klangkunst. Obwohl ich kein Experte bin, wird mir sofort klar: das hier ist kein Mitmach-Klamauk à la Krimidinner. Was ich hier erlebe, ist eine mögliche Zukunft des Theaters.

Obwohl die Spielzeit ursprünglich nur sechs Wochen betragen sollte, läuft Sleep no more inzwischen schon seit über einem Jahr. Die Vorstellungen sind bereits Wochen im Voraus ausverkauft, obwohl von offizieller Seite niemand die Werbetrommel rührt. Das ist auch nicht notwendig, denn die Mundpropaganda rund um das Stück ist enorm, obwohl es schwer fällt in Worte zu fassen, was während der gut dreistündigen Aufführung eigentlich passiert. Frank Rose, Autor von The Art of Immersion bezeichnet Sleep no more als „disorienting experience“, eine Einschätzung, der ich mich ohne Einschränkung anschließe. Die Macher erzielen beim Publikum eine Form von Involvement, wie ich sie selbst noch nie zuvor erlebt habe, nicht einmal bei einem Rollenspiel (LARP).

(Frank Rose, The Art of Immersion über Sleep no more auf der SXSW 2012 in Austin)

Nachfolgend möchte ich versuchen, einige Aspekte herauszuarbeiten, die mir im Hinblick auf die immersive Wirkung besonders bedeutsam erscheinen. Ich will versuchen dabei möglichst wenig zu spoilern, um denjenigen, die das Stück selbst sehen erleben wollen, nicht den Spaß zu nehmen.

Rabbit Hole
Die Maske, die am Eingang übergeben wird, ist Teil eines Schwellenrituals, das den Besucher in die Welt der Fiktion hineinzieht. Mit dem Überstreifen verhüllt man das eigene Ich und nimmt für die Dauer eine anonyme, virtuelle Identität an, die es dem Besucher erlaubt andere Aspekte der Persönlichkeit auszuleben. Ich selbst entpuppte mich auf meinem Erkundungsgang durch das Hotel zu meiner Überraschung als notorischer In-Sachen-Herumkramer und Schubladenöffner – immer auf der Suche nach verborgenen Details.

Story-Multiversum
Während der drei Stunden wird man buchstäblich alleine gelassen mit der Geschichte und ist gezwungen, sie für sich selbst zu entdecken. Es beginnt damit, dass Besucher, die in Begleitung erscheinen am Eingang rigoros voneinander getrennt werden. Der Einlass erfolgt in kleinen Gruppen über deren Einteilung der Zufall entscheidet, in dem jeder Gast eine Spielkarte ziehen muss. Was im Inneren des Hotels passiert, was der Besucher erlebt, hängt allein davon ab, wie er sich verhält. Obwohl sich also circa 200 Gäste zur gleichen Zeit durch das Gebäude bewegen, konstruiert jeder Teilnehmer seine individuelle Theater-Experience. Das Stück bietet eine Plattform zur Erschaffung einer Vielzahl von dramatischen Paralleluniversen.

Fragmentierte Erzählweise
Es sind drei wichtige Instruktionen, die der Besucher am Eingang erhält. Man darf auf keinen Fall die Maske absetzen und Reden ist streng verboten. Die dritte Hausregel bezieht sich auf die Handlung. Den Besuchern wird mitgeteilt, dass sie der Geschichte buchstäblich folgen können, in dem sie sich den Charakteren an die Fersen heften. Die Charaktere kann man daran erkennen, dass sie keine Maske tragen. Folgt man einer der Figuren, kann man sich Fragmente der Handlung erschließen. Je mehr Szenen man beiwohnt, desto eher gelingt es Bezüge herzustellen und sich dramaturgische Bögen zu erschließen. Die Inszenierung ist so angelegt, dass die dargebotenen Szenen dreimal gelooped werden. Die eingangs beschriebene Begegnung in der Hotellobby beispielsweise habe ich zwei mal gesehen, andere Szenen dafür gar nicht.

Transmedialität
Die Geschichte wird jedoch nicht nur über das Spiel der Figuren vermittelt. Eine tragende Rolle spielen auch die über 100 Räume des McKittrick Hotels. Das Stück ist in den 1930er Jahren angesiedelt, was beim Publikum, den starken Eindruck einer Zeitreise fördert. Jeder Raum ist wie ein mehrdimensionales Tableau inszeniert. Der Besucher wird dadurch auf allen sinnlichen Ebenen angesprochen, durch Licht- und Klangeffekte, aber auch durch olfaktorische Reize. Besonders eindrucksvoll sind die Artefakte, von denen es unzählige zu entdecken gibt. Im Büro eines Privatdetektivs beispielsweise kann man in Akten stöbern oder in alten Briefen. Wer besonders aufmerksam ist, kann die Kurzwahl des Schnurtelefons an der Rezeption ermitteln und in der Lobby ein anderes Gerät läuten lassen.

Detailreichtum
Es sind die Details, die eine fiktive Welt real erscheinen lassen. Das gilt für ein Videospiel, wie für ein Alternate Reality Game oder einen Comic. Je größer die Liebe der Schöpfer zum Detail ist, desto wahrscheinlicher der immersive Charakter beim Publikum. Sleep no more ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Gesamtkunstwerk bei dem man diese Liebe überall mit Händen greifen kann. Als ARG-Puppetmaster weiß ich wie komplex es ist eine Live-Location real erscheinen zu lassen und mit wie viel Aufwand es teilweise verbunden ist, die richtigen Objekte zu organisieren. Aus Zeit- und Budgetgründen muss man oft Zugeständnisse machen, was zur Folge hat, dass die alternative Realität nur auf den ersten Blick stand hält. Nicht so im McKittrick Hotel. Im besagten Detektivbüro habe ich die Probe aufs Exempel gemacht und eine Kommode geöffnet, die weiter keine Bedeutung für die Inszenierung zu haben schien. In dem Schrank waren stapelweise Briefe, insgesamt bestimmt um die 50. Ich habe wahllos ein Exemplar aus einem der Stapel gezogen und war mir sicher eine leere Seite vorzufinden. Aber nein, stattdessen eine handschriftliche Notiz, verfasst in Glamis (Macbeth!) auf vergilbtem Papier. Mit einem Wort: Überwältigend!

Sleep no more wurde 2011 mit dem Drama Desk Award for Unique Theatrical Experience ausgezeichnet.

Die Webseite zu Sleep no more



Von Thomas Zorbach am 19. April 2012
in Aktuelle Fallbeispiele, Allgemein, Das weiße Kaninchen, Journey 2012, Transmedia Storytelling