Alle Macht den Fans! Nachlese Transmedia Hollywood 3

Vergangene Woche fand in an der University of Southern California (USC), direkt vor der Haustür der großen Studios in Los Angeles, die Transmedia Hollywood 3 statt. Eingeladen hatte kein Geringerer als Professor Henry Jenkins, Vordenker, Stichwortgeber und eine Art Yoda der Transmedia-Szene. Im Auditorium des Eileen Norris Cinema Theaters hatten sich an diesem Tag sicher nicht Wenige vor allem aus dem Grund eingefunden, ihren Meister live on stage zu erleben. Doch Yoda erschien nicht. Jenkins war unmittelbar vor der Veranstaltung ins Krankenhaus eingeliefert worden, wie Gastgeberin Denise Mann zum Bedauern seiner Fans verkündete. Ein ungewollt dramatischer Einstieg für eine Konferenz, die sich auf die Fahnen geschrieben hatte, den Begriff Transmedia Storytelling zu verorten und die Zukunft der Unterhaltungsindustrie auszuloten.

„Rethinking Creative Relations“, so das Leitmotto, das die vier anberaumten Panels lose miteinander verband. Panelisten, wie Lee Hunter (Youtube), Mike Farah (Funny or Die), Morgan Bouchet (Orange), Dr. Christy Dena (Universe Creation 101), Sheila C. Murphy (University of Michigan) und das Publikum bildeten eine diverse Mischung aus Praktikern und Wissenschaftlern – beste Voraussetzungen also für fruchtbarer Diskussionen aufgrund unterschiedlichster Perspektiven. Wie sich zeigte, herrschte insgesamt allerdings mehr Einigkeit als Divergenz, vor allem was die wichtigste Herausforderung anbelangt, die Frage der Finanzierung von Transmedia-Projekten. Potente Geldgeber seien nach wie vor eher dazu bereit eine Million Dollar für einen TV-Spot in die Hand zu nehmen, als für eine transmediale Experience. Solange bei den Entscheidern das Paradigma der Reichweite und der Augäpfel in den Köpfen vorherrsche werde Transmedia Storytelling ein Stiefkind bleiben. Das Problem sei, dass an den Schalthebeln fast ausschließlich „Digitale Immigranten“ (vor 1980 geboren) säßen, die sich schwer damit täten, die geänderten Rezeptionsgewohnheiten ihres Publikums, der „Digital Natives“ zu verstehen. Ein allgemein anerkanntes Geschäftsmodell und einheitliche Messkriterien für den Erfolg bei Transmedia Projekten wie beispielsweise die Quote im TV-Bereich ist aktuell nirgendwo in Sicht. „Wir befinden uns immer noch in einer Phase, in der die Erfolgsgeschichten nichts weiter als glückliche Zufälle sind, die sich jeweils nur aus den speziellen Umständen heraus erklären lassen und die zum Scheitern verurteilt sind, wenn man versucht sie zu kopieren“, wie Meredith Levine in ihrer Rückschau bemerkt.

Um einen Ausweg aus diesem Dilemma zu finden, müssten Storyteller, Schöpfer, Weltenentwerfer bei ihrem Selbstbild ansetzen beziehungsweise bei ihrem Verhältnis zum Publikum. In einer Partizipativen Kultur, komme es darauf an, so früh wie möglich Fans für ein Projekt zu gewinnen und sie mit allen erdenklichen Mitteln einzubeziehen, angefangen beim Funding bis hin zum Storytelling-Prozess selbst. Auch wenn es noch nicht mit konkreten Messergebnissen belegt werden könne, eine verschworene und engagierte Fan-Community sei ökonomisch mehr Wert als die bloße Reichweite. Daraus folge: Der Autor, der abgeschottet im stillen Kämmerlein, Blut, Schweiß und Tränen vergießend, alleine über seiner Geschichte brütet und den die Frage für wen er schreibt, im Grunde gar nicht so wichtig ist, gehört der Vergangenheit an. Sheila Murphy spitzte diese These am plakativsten zu: Bei Transmedia gehe es mehr um Community- als um Story-Entwicklung und „Wenn es eurer Geschichte nicht gelingt, eine Community zu finden, ist es egal, ob ihr sie erzählt.“ Mit anderen Worten: Wer dem Bild der absoluten künstlerischen Kontrolle nachhängt, wem Fans und das was sie zu sagen haben suspekt oder egal sind, der sollte lieber gleich die Finger vom Transmedia Storytelling lassen und sich anderen Ausdrucksformen zuwenden. Schöpfer und Geldgeber müssen Fans ihrer Fans werden. In diesem geänderten, publikumszentrierten Denken, liege der Schlüssel zum Erfolg.

Zumindest was Alternate Reality Games anbelangt, kann ich diese These aufgrund meiner eigenen Erfahrungen aus mehr als einem Dutzend solcher Projekte stützen. Bezogen auf den kreativen Prozess habe ich für unsere Kunden eine einfache Faustregel aufgestellt, was das Community-Involvement bei einem ARG anbelangt: Ein Drittel der Inhalte wird im Voraus von den Puppetmastern geplant und produziert, das zweite Drittel wird im laufenden, kollaborativen Erzählprozess entwickelt auf Basis des Fan-Feedbacks. Das letzte Drittel stammt von den Fans selbst – User Generated Content in Form von Blogbeiträgen, Forenkommentaren, Fotos, Clips, Interaktionen mit Charakteren etc. Storytelling im Verlauf eines ARG bedeutet immer mit einem Ohr an der Community dran zu sein, die unmittelbaren Auswirkungen einer erzählerischen Volte mitzuerleben, um gegebenenfalls gegensteuern zu können, wenn sich die Geschichte nicht in die erwünschte Richtung entwickeln sollte. Während ein klassischer Buchautor erst nach Veröffentlichung seines Werkes mit Feedback zu rechnen hat und dann damit umgehen muss, befindet sich der transmediale Geschichtenerzähler im Verlauf eines ARG inmitten einer iterativen Prozesses, in dem es darum geht die Erzählung in Echtzeit durch Interaktionen mit dem Publikum anzupassen. Während dieses Prinzip für die Leute hinter dem Vorhang oft nervenaufreibend ist, erwächst daraus für die Teilnehmer auf der anderen Seite ein hohes Maß an Faszination – sie haben das Gefühl die Geschichte beeinflussen zu können beziehungsweise selbst zu einem Teil von ihr zu werden. In Abgrenzung zu klassischen Medienformaten sind es eben solche emotionalen, immersiven Erlebnisse, die dazu beitragen das Transmedia Projekte dazu tendieren, eine verschworene Fan-Community hervorzubringen. Die Vorrausetzung dafür ist aber, dass man die Macht der Community anerkennt. Bedingungslos.

Mauricio Mota, der in seiner Heimat Brasilien mit The Alchimist einen Transmedia Think Tank aufgebaut hat, führte auf äußert unterhaltsame Art und Weise einen weiteren Aspekt in die Debatte um die Bedeutung von Fans ein. Für Mota ist die Fan-Community, neben der Story, einer zentralen Inszenierungsplattform und einem Sponsor, eine von vier tragenden Säulen eines erfolgreichen Transmedia Projekts. Am Beispiel von The Elite Squad, eines brasilianischen Independant-Films, dessen zweiter Teil dieses Jahr für den Oscar nominiert war, erläuterte Mota wie Fans als „Vertriebspartner“ wirken können. Aufgrund eines Lecks in jenem Unternehmen, dass den Film untertiteln sollte, war Elite Squad bereits lange vor dem Starttermin illegal als DVD erhältlich. Der Film verbreitete sich viral auf den Straßen brasilianischer Metropolen über das Netzwerk der Händler und im Web. Dieser Umstand führte aber nicht etwa zu Einbußen an der Kinokasse. Im Gegenteil: Der Hype um den Film, angeheizt durch die Mundpropaganda einer glühenden Fan-Community war so groß, dass er in mehr Kinos als geplant startete und am Ende mit 13 Millionen Zuschauern die Erwartungen weit übertraf. Mota und seine Mitstreiter von The Alchimist haben zu dem Phänomen einen kleinen Film produziert und ihrem Lehrmeister Henry Jenkins gewidmet.

Obwohl nicht körperlich anwesend verfolgte Jenkins die Diskussionen von seinem Krankenbett aus auf Twitter und schaltete sich auch gelegentlich selbst ein. Und nachdem einige seiner Anhänger zwischenzeitlich seinen Geist mit einer Beschwörungsformel anriefen („I am Henry Jenkins!“), erschien Yoda, offensichtlich spontan genesen, schließlich doch noch, um einige persönliche Abschlussworte an sein sichtlich erleichtertes Fan-Publikum zu richten. Ein Happy End, wie es sich für eine Konferenz – Made in Hollywood – gehört.

Alle Fotos stammen von Transmedia Hollywood



Von Thomas Zorbach am 17. April 2012
in Allgemein, Alternate Reality Games, Journey 2012, Konferenzen, Transmedia Storytelling

Ein moderner Geschichtenerzähler packt aus: Transmediale Produktionsnotizen #HdA01

Transmedia Storytelling findet in Deutschland als Erzählform im Kulturbereich, aber inzwischen auch in der Wirtschaft immer mehr Beachtung, inbesondere die derzeit bekannteste Anwendung – das Alternate Reality Game. Was sind die Eigenheiten dieser narrativen Technik; wie sieht der Schöpfungsprozess aus; und wie wirkt eine transmedial erzählte Geschichte auf das Publikum? Das sind nur einige der Fragen, die ich im Rahmen einer kleinen Reihe mit dem Titel „Transmediale Produktionsnotizen“ hier im Blog aufgreifen möchte.

Der Anlass bildet das gerade zu Ende gegangene Alternate Reality Game „Ich bin der Herr deiner Angst“, das vm-people für den gleichnamigen Thriller von Stephan M. Rother für den Rowohlt Verlag produziert hat. Die Absicht ist es, die neue Erzählform, die sich gerade entwickelt, aus unterschiedlichen Perspektiven zu beleuchten, um sie dadurch greifbarer zu machen. Zu Wort kommen, sollen die unterschiedlichen Beteiligten, neben den Puppetmastern (die Erzähler und Spielleiter), auch die Auftraggeber, der Autor, und die Teilnehmer.

Los geht’s mit einem Interview mit Sebastian Müller, Puppetmaster des ARG, das Patrick Breitenbach und Solveig Gwendolin Schwarz von der Karlshochschule International University geführt haben. Darin geht es unter anderem um die Frage wie man eigentlich zum Transmedia Storyteller wird. Denn während sich der Transmedia Producer in den USA inzwischen zu einem anerkannten Berufsbild gemausert hat, sind die vernetzt denkenenden und medial ungebundenen Erzähler hierzulande noch dünn gesät.

Interview anhören 

 



Von Thomas Zorbach am 12. April 2012
in Aktuelle Fallbeispiele, Alternate Reality Games, Das weiße Kaninchen, Transmedia Storytelling

ARG-Showdown in Hamburg: „Ich bin der Herr deiner Angst“

Vormals ein Nischenphänomen, haben Alternate Reality Games als Spiel- bzw. Erzählform im deutschsprachigen Raum inzwischen eine breite Anhängerschaft gefunden. Einerseits steigt die Zahl der ARG-Begeisterten und Kaninchenfreunde von Produktion zu Produktion. Anderseits sind Entscheidungsträger in den Unternehmen, allen voran die Buchverlage von der Wirksamkeit eines ARGs als Marketinginstrument inzwischen überzeugt. Erst kürzlich wurde unsere Produktion „Play the player, not the cards“ für den Thriller „Der Regler“ auf der Leipziger Buchmesse mit dem BuchmarktAward in Silber in der Königsdisziplin Bestseller-Marketing gewürdigt. Alternate Reality Games sind jedoch weit mehr als eine Werbeform, in der mit „medialen Tricks“ versucht wird, vordergründig um die Aufmerksamkeit potenzieller Leser zu heischen, auch wenn das klassische Medien wie der Tagesspiegel, noch immer nicht so ganz verstanden haben.

Aufmerksamkeit spielt im im aktuell laufenden ARG „Ich bin der Herr deiner Angst“, das heute in Hamburg auf sein Finale zusteuert, Story bedingt jedoch eine bedeutende Rolle. Die transmedial inszenierte Geschichte dreht sich um einen unbekannten, offensichtlich psychopatischen Entführer, der es darauf abgesehen hat, das eine längst verdrängte Mordserie aus den 1980er Jahren wieder ans Licht der Öffentlichkeit kommt. Über die Webseite Anxiferum wurde den Teilnehmern Aufgaben und Rätsel gestellt, die sich allesamt um Ängste drehten. Was damals in Hamburg geschah, dokumentiert eine TV-Reportage aus dem Jahr 1988. Der fingierte Bericht ist „In-Game“, wie es im Produzenten-Sprech heißt, er ist ein Teil der Inszenierung und birgt wichtige Hinweise für die ARG-Ermittler.

Die Reportage zeigt aber auch, was ein ARG, neben der Aufmerksamkeit, die es zweifellos für den gleichnamigen Titel erzielen soll, zu leisten im Stande ist: nämlich die Nähe zu einem im Krimi- und Thriller-Bereich noch unbekannten Autor herzustellen. Stephan M. Rother (im Bild rechts), selbst ein erfahrener und begeisterter Rollenspieler verkörpert darin einen der Ermittler aus seiner Geschichte. Ein solcher Einsatz, die Bereitschaft zur Interaktion, ist genau das, was einen Leser unmittelbar in einen Fan verwandeln kann.
Und das ist bei Weitem noch nicht alles. Mehr soll aber an dieser Stelle im Hinblick auf den nahenden Showdown nicht verraten werden.

Wer kurzfristig den Weg nach Hamburg antreten möchte, um beim ARG-Finale dabei zu sein, meldet sich am besten im Spieler-Forum.

Für die  Leute, die das Geschehen am Rechner verfolgen wollen, gibt’s wie immer einen Live-Stream.

Lovelybooks überträgt ab 21:00 Uhr live die Weblesung mit Stephan M. Rother

Das Buch erscheint am 2. April im Rowohlt Verlag und kann hier oder hier bestellt werden.

NACHTRAG: Die Allgemeine Zeitung berichtet über den Autor und seine Beteiligung am Alternate Reality Game



Von Thomas Zorbach am 31. März 2012
in Aktuelle Fallbeispiele, Alternate Reality Games, Das weiße Kaninchen, Transmedia Storytelling

Zurück in die Realität beim Virtual Worlds Camp 2

Am letzten Dienstag fand im Berliner Congress-Centrum am Alex das sogenannte Virtual Worlds Camp 2 statt. Dabei belohnte das Programm den aufmerksamen Teilnehmer mit einem bunten Blumenstrauß an interessanten Vorträgen. Einige davon drehten sich um den Aufbau und die Entwicklung von globalen Wirtschaftssystemen innerhalb der virtuellen Welten. Andere beschäftigten sich mit sozialen Umständen und der engen Verbundenheit des Spielers mit seinem Avatar. Da war es fast schon ein seltsames Gefühl, in einem eigenen Beitrag aus den virtuellen Welten wieder zurück in die Realität auszubrechen.

Unter dem Titel „Interkulturelle Erlebnisse eines Alternate Reality Games“ gab es nicht nur einen Rückblick auf das vor kurzem zuende gegangene ARG Charlotte is becoming real sondern entlang der Einführung in die Thematik eines ARGs auch eine Auseinandersetzung mit verschiedenen, teilnehmenden Communities. Das Alternate Reality Game startete in den USA und involvierte die amerikanischen und generell die englisch-sprechenden Teilnehmer. Später flogen sogar zwei amerikanische Teilnehmerinnen nach Berlin um dort mit der deutsch-sprachigen Community das Finale zu bestehen. Im Vordergrund des Beitrags stand dabei die Betrachtung des Austausches der beiden Communities untereinander sowie deren Umgang mit der Story und den Aufgaben.



Von vm-people am 29. Mai 2009
in Vorträge & Seminare