Die Herausforderung

Das Spiel Rummikub funktioniert nach ähnlichen Regeln wie das Kartenspiel Rommé und ist vor allem unter Senioren sehr beliebt. Aus Anlaß des 25-jährigen Jubiläums der Prämierung zum „Spiel des Jahres“ sollten Rummikub-Fans in ganz Deutschland durch eine virale Maßnahme aktiviert und identifiziert werden. Gleichzeitig hatte die Maßnahme zum Ziel Nachwuchsspieler anzusprechen und für das Spiel zu begeistern.

Die Idee

Der Leitgedanke bei der Entwicklung der viralen Maßnahme war es, über Bande zu spielen: junge Leute sollten nicht direkt angesprochen werden, vielmehr sollte die Aktivierung durch ältere Spielefans und deren Leidenschaft erfolgen.

Was wir brauchten war ein Ort, an dem der Funke der Begeisterung überspringen konnte, eine Plattform für die Begegnung von Jung und Alt. Diesen Ort fanden wir in der Idee der „MS Rummikub“, ein Ausflugsdampfer, den wir in ein Spieleschiff verwandelten.

An Bord der MS Rummikub gab es all das, was das Herz von Rummikub-Fans höher schlagen ließ: Eine Stadtmeisterschaft für ambitionierte Spieler und Fortgeschrittene, Spaßrunden für Einsteiger und natürlich Kaffee und Kuchen.

Um die Mundpropaganda an den ausgewählten Stationen der MS Rummikub Tour in Gang zu bringen streuten wir die Botschaft vorab in relevanten Netzwerken zum Beispiel in Kirchengemeinden mit Spieleklubs mit dem Ziel besonders umtriebige Rummikub-Freunde zu identifizieren.

Begeisterte Passagiere und Mitspieler hatten an Bord des Schiffes die Gelegenheit in den neu gegründeten Klub Rummikub einzutreten und sich zu Folgetreffen zu verabreden. Als Sammelpunkt für die Klubmitglieder diente die Klub-Website. Den Abschluß der MS Rummikub Tour bildete die Deutsche Meisterschaft in Berlin, in deren Verlauf der beste Rummikub-Spieler des Landes gekürt wurde.

Durch die Maßnahme ist es JUMBO geglückt die Rummikub-Fans ausfindig zu machen, sie zu aktivieren und miteinander zu vernetzen. Der Erfolg der Maßnahme spiegelte sich auch in Zahlen wieder: JUMBO erzielte mit Rummikub eine Umsatzsteigerung von 13 %.

Instrumente

  • Event-Serie mit sieben Stationen u. a. in Hamburg, Dresden und Köln
  • Seeding: u. a. in Spieleklubs von Kirchengemeinden
  • Identifikation von Influentials: Key Informants, Selfdesignation
  • Klub-Gründung und Dialogmaßnahmen

 

Links

Das Ende der Gießkanne – Feature des Deutschlandradio-Kultur