Berichterstattung mit Snapchat – das Battle von Mossul #rp17

 

Letztes Jahr wurde auf der re:publica noch laut darüber nachgedacht, ob sich Snapchat Discover auch in Deutschland durchsetzt – heute sind bereits mehrere deutsche Medien vertreten. Den Anfang machte dabei die BILD-Zeitung mit einer Reportage aus der zerstörten Stadt Mossul im Irak. Claas Weinmann berichtet in der Session „Mobile Storytelling = Snapchat? Von Follow me around, takeovers und fiktionalen Inszenierungen“ von seinen Erfahrungen als Snapchat-Reporter.

Discover ist ein innerhalb von Snapchat eingerichtetes Medienangebot, in dem Medienmarken eigene Channels betreiben können. Nach dem Start mit englischsprachigen Medien sind im vergangenen Jahr französische dazugekommen. Für Medien ist Discover durchaus interessant. Die App ist vor allem bei jungen Nutzergruppen beliebt. Ein Discover-Channel bedeutet aber auch, dass Medien exklusiv für die App Inhalte produzieren müssen.

Das zeigt sich zum Beispiel in der Art, wie eine Geschichte geplant und erzählt wird: „Die Geschichte muss stimmen, einfach nur draufhalten ist Quatsch“ sagt Weinmann. Dazu gehört, sich auf das Wesentliche zu reduzieren, sodass der Kern der Story in 10 Sekunden erzählt werden kann. Das kann auch für den Interviewpartner eine Herausforderung sein, der sich kurz fassen muss. Weinmann machte im Irak dazu eine interessante Erfahrung: „Die Zusammenarbeit mit den Leuten vor Ort stellte sich als einfacher heraus als gedacht – die meisten von ihnen kannten Snapchat und hatten die App bereits seit zwei Jahren auf ihren Smartphones installiert.“

Auch für den Reporter ist die Snapchat-Berichterstattung erstmal ungewöhnlich – wo er normalerweise gewohnt ist, hinter der Kamera zu stehen, wird er von Snapchat dazu angehalten, Selfies von sich zu machen und die App so zu nutzen, wie es die User tun. Das schafft Authentizität und gibt dem User das Gefühl, ganz nah dran zu sein. Das erklärt vielleicht auch den Erfolg der Reportage auf Social Media: „Normalerweise bekommen wir oft auch kalten Wind auf Facebook & Co für unsere Arbeit, bei der Snapchat Reportage war das Feedback – gerade auch von jüngeren Nutzern – durchwegs positiv“, freut sich Weinmann. Zwar liegen keine genauen Zahlen vor, aber das Feedback lässt darauf schließen, dass die Live-Story aus Mossul die am meisten geklickte Reportage in der Geschichte der BILD ist.

Eine Schattenseite hat Snapchat Discover für den Reporter aber doch: Die Snap-Reportage wird nach 24 Stunden wieder gelöscht.



Von Katharina von Sohlern am 10. Mai 2017
in Aktuelle Fallbeispiele, Konferenzen, Snapchat, Social Media

Die Macht der Empathie oder wie man gesellschaftliche Bewegungen anschiebt

„Was wäre, wenn wir eine Bombe bauen könnten, die Verständnis und Mitgefühl anstelle von Zerstörung verbreiten würde?“

Nichts Geringeres hat sich das Empathy Lab, eine Kollaboration zwischen dem Digital Storytelling Lab der Columbia University und dem Digital-Media Unternehmen Refinery29, zum Ziel gesetzt. Nach dem Vorbild eines „Tech Accelerators“ versammelt das Lab vielversprechende GründerInnen unter seinem Dach – nur dass es hier nicht um die Suche nach dem nächsten Startup-Unicorn gehtm sondern darum, soziale Innovation und Empathie in die Welt zu bringen.

Doch wie schafft man es, dass Menschen mit unterschiedlicher sozialer und kultureller Herkunft und Erfahrungen die Perspektive ihres Nachbarn einnehmen? Dafür lässt Lance Weller, der Direktor des Digital Storytelling Labs, zu Beginn der SXSW-Session „Empathy Lab“ erst einmal leere Blätter austeilen. Aufgabe: Suche dir eine Person im Raum, die du nicht kennst, und interviewe sie zu folgender Frage: Denke zurück an einen Moment, in dem du gemobbt wurdest. Was hättest du dir in diesem Moment gewünscht und warum? Stelle diese Frage fünfmal hintereinander.

Innerhalb kürzester Zeit bilden sich Zweierpaare , die angeregt ihre Erfahrungen austauschen, die Antworten werden in kurzen Sätzen auf dem Papier festgehalten. Was am Anfang komisch klingt – fünfmal hintereinander „Warum“ fragen –, macht zum Ende der Übung durchaus Sinn: Trotz der kurzen Gesprächszeit sind die Antworten viel „tiefer“ und offener und der Fragende kann sich voll und ganz auf die Antwort konzentrieren, da er nicht über seine nächste Frage nachdenken muss.

Mit diesen und anderen Übungen will das Lab in sogenannten „Think & Do“ Sessions eine globale Konversation über geschlechterspezifische Vorurteile, Selbstwert, Identität und Macht anschieben. Mit diesen Sessions sollen kulturelle Unterschiede untersucht, universelle Wahrheiten identifiziert und Brücken gebaut werden. Das Werkzeug dafür sind immersive Storytelling-Initiativen, die AR*, VR** und MR*** miteinander kombinieren.

Wie das ganz praktisch funktionieren kann, zeigt ein Beispiel, das in einer anderen Session auf der SXSW vorgestellt wurde. „Four Walls“ ist ein Projekt der IRC, der amerikanischen Flüchtlingshilfe. Dabei handelt es sich um eine immersive und interaktive VR-Experience, die Menschen überall auf der Welt in die Lage versetzt, sich das Leben und Leiden syrischer Flüchtlinge, die in einem libanesischen Lager untergebracht sind, zu vergegenwärtigen. Durch die Nähe, die dadurch zu den Betroffenen hergestellt wird, werden Vorurteile abgebaut und das Denken in andere Richtungen gelenkt – beides wichtige Vorraussetzungen für gesellschaftliche Veränderungen.

* Augmented Reality (AR) ist eine Technologie, die ein computergeneriertes Bild über den Blick auf die reale Welt des Nutzers legt.

** Virtual Reality (VR) bezeichnet eine computergenerierte Simulation eines dreidimensionalen Bilds oder einer Umwelt, mit der eine Person in einer scheinbar realen und physischen Art und Weise interagieren kann, indem sie spezielles elektronisches Equipment, wie einen Helm mit einem integrierten Bildschirm und mit Sensoren ausgestattete Handschuhe, nutzt.

*** Mixed Reality (MR), auch manchmal als Hybride Realität bezeichnet, ist die Vermischung von realen und virtuellen Welten, wodurch neue Umwelten und Visualisierungen geschaffen werden, in denen physische und digitale Objekte in Echtzeit koexistieren und interagieren.



Von Katharina von Sohlern am 13. März 2017
in Allgemein, Konferenzen

Ist Virtual Reality wirklich der neue, heiße Marketing-Scheiß?!

„Virtual und Augmented Reality lässt die Kunden in deiner Marke leben. Virtuelle Testfahrten, erweiterte Achterbahnfahrten, 360-Grad-Fahrvorschau, verbesserte Sportbetrachtung – alles cool, kein Zweifel. Aber sind so isolierende, gadget-abhängige Immersionen praktische, skalierbare neue Tools für das Unternemensmarketing?“

Diese Frage wurde während der SXSW-Session „Is VR/AR The New Storytelling … Or The Old 3D?“ von jeweils einem Mitarbeiter von Honda, National Geographic und Humana-Versicherung diskutiert. Um sich einer Antwort anzunähern, stellte jeder von ihnen einen VR-Case aus seinem Unternehmen vor.

VR als erweiterter Erzählkosmos

Matthew Zymet von National Geographic zeigte anhand des 360-Grad-Videos „Viking Battle“, wie das Unternehmen sich die neuen technischen Möglichkeiten zunutze macht, um ihren Lesern Themen aus ihrem Magazin noch näher zu bringen und auf diesem immersiven Weg, auch komplexe Zusammenhänge, verständlicher darzustellen. Denn, so die Meinung von Matthew Zyden: „To really understand it, you have to live it“. Hier fungiert VR also als eine Erweiterung des Erzählkosmos‘ und als Vermarktungs-Ergänzung zum bestehenden Content.

Neben dem Einsatz im Bildungs-Sektor bietet sich VR jedoch auch besonders im Bereich des Entertainment an. Das zeigt der Case, den Honda-Mitarbeiter John Moon vorstellte: den „Honda Dream Drive“! Bisher befindet sich die VR-Experience noch im Prototyp-Stadium, doch dieser Clip zeigt, was theoretisch schon jetzt mit Hilfe von VR im Bereich der Unternehmensvermarktung möglich ist. Durch das Tragen entsprechender Gadgets während der Fahrt, wird die Umwelt zu einer Art „Second Life“ mit zahlreichen Interaktionsmöglichkeiten. Diese können zum Einen real sein, wie das Reservieren eines Tisches in einem Restaurant, an dem man gerade vorbeifährt. Aber sie können auch rein virtuell sein, wie die Kooperation mit dem DreamWorks-Erfolgsfilm „Trolls“ zeigt (im Clip ab Minute 2:40).

VR als immersive Produktbeschreibung

Einen anderen Ansatz verfolgt die Kampagne #Startwithhealthy mit ihrem Einsatz von VR. Ziel des Versicherungsunternehmens war es, Konsumenten mit Hilfe der virtuellen Realität dazu zu bringen, sich wieder mehr in die echte Realität zu begeben. Klingt absurd, hat jedoch funktioniert! Durch eine VR-Experience, in welcher der Betrachter virtuell durch einen Nationalpark wandern oder auch mit dem Kanu über einen reißenden Fluss fahren konnte, gelang es, den Menschen Lust auf das echte Erlebnis zu machen, die VR-Brille durch Outdoor-Kleidung zu ersetzen und die Parks im Reallife zu erkunden. Für Michael Miller, Mitarbeiter von Humana-Versicherung, ist VR als Marketingtool also „a way to express what the values of a product are“.

VR ist kein Patentrezept für erfolgreiches Marketing

Die vorgestellten Cases zeigen beeindruckend, welche neuen Möglichkeiten Unternehmen durch VR im Bereich der Vermarktung haben. Gerade stellen die hohen Produktionskosten sowie die noch sehr rudimentäre Verbreitung der notwendigen Technik bei den Konsumenten zwar noch Hürden dar, allerdings ist es nur eine Frage der Zeit, bis VR-Brillen für jeden erschwinglich sein werden. Doch, und da sind sich alle Teilnehmer des Panels einig, der Einsatz von VR macht eine Kampagne auch in Zukunft nicht automatisch zum Selbstläufer. Am Ende ist es doch die Story, die mit Hilfe dieser neuen Technik erzählt wird, die überzeugen muss.



Von Stephanie Bagehorn am 12. März 2017
in Immersion, Konferenzen

„Grüß Gott, bis bald, auf Wiedersehn“: vm-people auf der SXSW Interactive

Jahr für Jahr im März avanciert Austin, Texas zu einer Art Wunderland der internationalen Tech-Szene. Wer hier her kommt und in die Welt rund um das Convention Center eintaucht, hat die Möglichkeit, über einen Zeitraum von fünf Tagen die neusten Trends aufzusaugen und zu diskutieren.

Nach einem Jahr Pause nehmen wir diesmal wieder mit einer kleinen Abordnung an der SXSW Interactive Konferenz teil. Gemäß unserer neuen Positionierung sind für uns vor allem die zahlreichen Veranstaltungen interessant, die sich um neue, immersive Technologien drehen.

Verstärkt durch unser Wappentier, das weiße Kaninchen, haben wir uns vorgenommen, vor allem in die Sessions eines der diesjährigen Programmschwerpunkte „Experiental Storytelling“ hineinzuschnuppern, die der Frage nachgehen, wie Virtual Reality, Augmented Reality oder Artificial Intelligence neue Formen des Geschichtenerzählens ermöglichen.

Weil auch dem unerschütterlichsten Optimisten inzwischen klar geworden sein dürfte, dass das Web leider nicht das Wunderland ist, dass uns die kühnen Utopien von einst versprochen haben, sind wir außerdem sehr gespannt auf Veranstaltungen, die sich mit aktuellen Negativentwicklungen wie Fake News und Trolls auseinandersetzen.

Wer uns vor Ort in Austin treffen und uns „Grüß Gott“ oder „Howdy“ sagen möchte, schreibt uns am besten eine Mail. Wir sind vom 9. bis 14. März in der Stadt. Wer uns aus der Ferne auf unseren Konferenzwegen begleiten möchte, kann unseren digitalen Spuren auf Facebook, Instagram, Twitter oder hier im Blog folgen.



Von Thomas Zorbach am 9. März 2017
in Allgemein, Konferenzen

Let’s Talk About Movie Trailers …

A scientific approach to evaluate buzz in the film industry

Photo: http://www.nme.com/

Photo: http://www.nme.com/

Auf der diesjährigen Sunbelt-Konferenz fiel mir bei der Poster-Session das Projekt von Julia Kampani, Doktorantin an der University of Bath ins Auge. Sie forscht zum Thema Mundpropaganda in der Filmbranche unter besonderer Beachtung von Filmtrailern. Ich fand ihre Arbeit so spannend, dass ich sie gebeten habe, eine kleine Artikelserie darüber in unserem Blog zu veröffentlichen. Ich glaube, dass die Ergebnisse auch für andere Felder interessant sind, zum Beispiel für die Buchbranche, die ja bekanntermaßen auch viel mit Trailern arbeitet. Thanks Julia for your contribution!

Fifty years ago the movie “Producers” opened to an audience of 11 people in a 1,200-seat theatre. Bad reviews and an even worse audience attendance signalled the failure of the movie, but the production team decided to follow a different release strategy in its best attempt to save the movie. A campaign of sneak previews started in New York, and slowly – very slowly – word of mouth about a movie showing exclusively on very few screens travelled around the state. Soon, the movie opened in more cities; it won 1 Oscar and made its production money back, but it took 4 years.

Like any service or product, a movie’s success relies on positive word of mouth – or buzz, as it is called in the industry. The numerous social media platforms have given audiences the ability to build up buzz about a movie long before it is released. Online opinions are exchanged in real-time, regardless of the geographic location and movies can now open simultaneously all around the world. Movie buzz is vital: if a movie trailer manages to create enough of it before the movie’s release, audiences will run to the cinema on the opening weekend and box office receipts will be high enough to keep the movie on for longer. However, pre-release online word of mouth also has its downsides. Predictions about the new Ghostbusters film (coming out next month) are not looking so optimistic. The Ghostbusters trailer is now officially the most disliked trailer of all time because it is confusing.

Our recent work on movie trailers and word of mouth involved a series of experiments where participants watched a number of trailers and reported on whether they would spread any positive or negative word of mouth about the film. Results showed that those who enjoyed the trailer but also understood it, were more likely to spread positive word of mouth about the film on social media. We decided to investigate the aspect of “understanding” further to determine how its impact in forming opinions. This is part of an ongoing research which aims to build a theoretical framework on “understanding”, based on real-world data.

Studios release a number of trailers during the pre-release campaign period, gradually offering more information about the film in an attempt to build the audience’s understanding. We have been collecting opinions from Twitter and YouTube on a large number of films, since November 2015. Our preliminary results show that the majority of movies follow a standard pattern where about 50% of the total collected word of mouth occurs within the first two days of a trailer’s release. We have also observed that confusing trailer plots have a negative impact on opinions, which can sometimes spread fast across the social network. We are now planning to conduct discourse analysis in order to dig deeper into audience’s opinions on upcoming movies.

The availability of newly developed software tools which can scrape and analyse comments from the digital domain has offered new opportunities for research. Film studios and researchers can now monitor word of mouth in order to get early insights and anticipate box office performance. It is tempting to not take advantage of it.

P.S.: Some early results were presented at the Sunbelt Conference of the International Network for Social Network Analysis. For more information, please contact ijk23@bath.ac.uk.

References:

Archer-Brown, C., Kampani, J., Marder, B., Bal, A. Kietzmann, J. The Role of Movie Trailers in Generating Word-of-Mouth. Journal of Advertising Research. Forthcoming 2016.

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Julia Kampani is a PhD Researcher at the University of Bath. She’s got a degree in Film Studies and an MSc in Marketing. Her research focuses around the power of trailers as a tool in generating word of mouth, and she is particularly interested in the way viewers share online information about a film during the pre-release phase. When she’s not working on writing papers, you will probably find her at the cinema!



Von Thomas Zorbach am 14. Juni 2016
in Allgemein, Konferenzen, Wissenschaft